Ez az oldal (és egyes külső összetevői) cookie-kat (sütiket) használ a felhasználók hitelesítéshez és a látogató statisztikához. Elolvastam és az Ok gomb megnyomásával elfogadom ennek tényét és az ÁSZF-ben foglaltakat is.

Jelenleg 626 vendég és 22 tag online

2013. december 16., hétfő 11:33

A legénység fejlesztése

Írta:
Értékelés:
(30 szavazat)

Az alábbiakban MightyPowerNuke grandiózus, mindenre kiterjedő összefoglaló írását olvashatjátok a legénységi képességekről, készségekről; melyik képesség/készség mit is jelent pontosan, milyen tankon/tagon melyiket éri meg kifejleszteni, stb.

SKILLEK/PERKEK LISTÁJA

Mindegyiknél az első mondat azt írja le, hogy 100%-on milyen hatással bír az adott skill/perk.

ÁLTALÁNOS SKILLEK

Ezek a skillek/perkek minden legénységi tagra képezhetőek, hatásuk pedig átlagolva van a teljes legénységre (azaz az emberek fele 100%-os javítást tud, akkor 50% lesz a javítás skill hatása). Kivételt képez a BIA, amely perk csak akkor hat, ha minden legénységi tagon 100%-ra ki van képezve.

Javítás/Repair (skill)

+100% javítási sebesség.

Érdemes:

  • HT: általában frontvonalban vannak, adok-kapok szituációban sokat jelent, hogy nem tizenkevés másodpercig javít. Ezeket szerelik a leglassabban játék közben, és ezek szorulnak rá leginkább. Praktikus minél több emberre.
  • MT: mozgékonyság az erényük, főleg gyorsabb trackfelszedés miatt érdemes kiképezni legalább fele embert javításra. 
  • LT: még inkább a mozgékonyságra építenek, a trackelés halál számukra. Javítókészlet többnyire praktikusabb, mert ugye kevés HP-juk van, pár gyakran láncolódó, nem egy-két lövésből elpusztuló járműre már kellhet a javítás (például AMX 13 90, WZ-k, ilyenek), persze álcázás fontosabb.
  • TD: a tornyos TD-k gyakorlatilag kis HP-jú, nagy alfájú heavyk, így rájuk emiatt kell a javítás, a nem tornyosakra meg azért, mert nagyon érzékenyek a láncolásra (ugye úgy nem tudnak visszalőni, forgással lekövetni az ellent), így rájuk szinte kötelező.

Nem érdemes:

  • SPG: nagyon keveset bírnak ki, így a javítás többnyire irreleváns, javítókészlet sokkal hatékonyabb.

Álcázás/Camo (skill)

+80% álcázás.*

*Körülbelül ennyi, különböző források eltérően említik a parancsnok erősítő szerepét (azaz hogy erre rádob 10%-kal, ha neki fullos, vagy nem)

Járművek álcázófaktora. Innen érdemes előre megnézni, hogy milyen álcázásuk van az adott vonalon lévő járműveknek, és eszerint képezni.

Technikai háttér: Háromféle alap álcázási érték van: egy mozdulatlan, egy mozgó, és egy lövés utáni. Az első kettő könnyűtankoknál megegyezik, ezért tudnak jól aktívan scoutolni, mert az alapból nagy álcázásukat mozgás közben is megőrzik. Hogy a lövés mennyire fedi fel a pozíciódat, az főleg az ágyú kaliberétől függ.

Ezt az alap álcázási értéket lehet 1,8-szorosára növelni minden legénységi tagon 100%-ra képzett legénységgel. Mivel szorzásról van szó, minél jobb az alapálcája a járműnek, annál többet dob rajta.

Ehhez az értékhez hozzáadja még az álcafestést, álcahálót. Hozzáadás miatt ezek az alap álcázástól függetlenül adnak hozzá az álcázáshoz, így ugyanannyit javítanak egy Mauson, mint egy ELC AMX-en.

A végeredmény az álcázási érték, amelyet a játék megszoroz a spotter aktuális látótávolságával. Az így kapott érték a spotolási távolság, azaz hogy milyen messziről vesz észre az az adott tank. Ezt a játék minden egyes ellenséges tankra ellenőrzi, ha bármelyikhez közelebb vagyunk, mint hogy milyen messziről vesz észre, akkor meglátnak.

Érdemes:

Bármire, aminek alapvetően jó az álcázási faktora és/vagy a rejtőzködés a lételeme.

  • HT: közelharcra termett tankokon nem túl hasznos (bár közelharc felé menet hasznos tud lenni), az alapvetően távolból harcoló heavykre viszont (T110E5, FV215B, Tiger széria, stb.) nagyon is jól jön, CW-re ajánlott is emiatt.
  • MT: CW-re kötelező! Medek alapjáraton viszonylag jól vannak álcázva, erre egy fullos álcaszettel nagyon rá lehet dobni. 
  • LT: esszenciális, ezeket spotolásra használja az ember az esetek túlnyomó többségében, így az álcázás elsődleges fontosságú. A könnyűtankoknak a legjobb az alap álcafaktoruk, amit mozgás közben is megtartanak, így a hatás még jobban kidomborodik.
  • TD: CW-re kötelező! TD-k általában hátulról snipeolnak, vagy legalábbis bokorból. Továbbá az alap álcázásuk nagyon magas (már persze JgPzE100 méretűek kivételével), így az álcaskill hatásai itt a legszembetűnőebbek.
  • SPG: alacsony tierű, azaz még a kisebb artykon elsődleges fontosságú az álcázás.

Nem érdemes:

  • SPG: magas tierű artyk közül sok igen rossz álcázással bír, rajtuk kb. semmit sem ér. Ezt a linkelt oldalon meg lehet nézni. Például Gw.E.100-on annyit ér, mint halottnak a csók. Persze, túl sok hasznos skill sincs artyra, szóval az összes pontosságjavító, mobilitás javító skill/perk után akár ezt is benyomhatja az ember.

Tűzoltás/Firefighting (skill)

+100% tűzoltási tempó.

Teljesen haszontalan skill. Sima tűzoltó fogyócikk mérföldekkel hatásosabb a "legtűzoltóképzettebb" legénységnél, mert leglomhább reakcióidejű ember kezében is hamarabb oltja el a tüzet, így kevesebb HP fogy és kevesebb modul sérül. "Csak ha nincs más" kategória. Még a szemből gyújtható sok HP-s járműveknél is (pl. német első váltós nehéz tankoknál) jobban megéri a Megelőző karbantartás és arany tűzoltó.

Testvériség/Brothers In Arms (BIA) (perk)

+5% elsődleges képzés, +5% mentor (ha a parancsnokon képezve van ez a skill)

CSAK akkor működik, ha MINDEN legénységi tagon 100%-ra van képezve!

Járműspecifikus, hogy hányadik skill után reseteli be az ember, de sokat tud dobni rajta (egész pontosan annyit, mint egy ventiláció). Általában nem elsőként képzett skill. A jármű minden paraméterén javít (de nem 5, hanem valami 2-3%-kal csak, a WG által használt képlet sajátosságai miatt).

Mivel mindent megnövel, ezért az ormótlan ágyújú (értsd: lassan szűkülő, nem pontos, pl. IS-7) ágyúkkal rendelkező járműveken a leghatásosabb, érezhetően kezelhetőbbé válik az ágyú. Ez a leírás leginkább az artykra érvényes, azokra jóformán kötelező, elvégre artynál a fegyvert (és esetleg a mobilitást) kell minél inkább megnövelni, amit ez nagyon szépen elvégez. Artykon személy szerint hatodik érzék előtt szoktam feltenni.

Automata töltős járműveknél a tárcsere idejét lecsökkenti, így ott még fontosabb. Kombinálva a kettőt, automata töltős artyra így top prioritású perk.

PARANCSNOK

Hatodik érzék/Sixth Sense (perk)

3 másodperc késéssel jelez, ha spotoltak.

CW-re kötelező minden járművön!

Ha nem a BIA-t rakod be elsőnek, akkor ezt válaszd, járműtől, tiertől, szexuális preferenciától függetlenül. Ez a legfontosabb, must-have perk az egész játékban. Az, hogy tudod, mikor látnak téged!

  •  az életedet menti meg átlagosan körönként többször
  •  használhatod információgyűjtésre (leszűkíted, hogy hol lehet az ellenség, vagy csak tudod, hogy valahol van a környéken)
  •  oktat az álcázási mechanizmusokkal és pályákkal kapcsolatban ("nahát, itt nem láttak meg lövés után se, akkor ez egy jó hely/stronk bokor")

Felderítés/Recon (skill)

+2% látótávolság; +20% látótávolság besárgult optikával. Azaz 1,02x-es látótávolság alapból, sérült optikával pedig a skill nélküli 0,5 helyett 0,7.

Érdemes:

Bármire, ami magának vagy másnak spotolja a célpontokat, ÉS jó látótávolsággal rendelkezik (mivel ez egy 1,02-es szorzó, minél kisebb az alap látótávolság, annál rosszabb hatással bír).

  •  HT: hatodik érzék és javítás után, kivéve, ha sniperről van szó (T110E5, FV215b...), nekik hasznos tud lenni. Az a 2% top tierben már 8 métert jelent, ami megfontolandó.
  •  MT: fontosabb, mint heavyknél, fullos álcával jó kombót alkot (gyakorlatilag kiegészítik egymást, te jobban látsz, téged kevésbé látnak).
  •  LT: itt a legfontosabb talán, mivel ők spotolnak a csapat többi részének, náluk a mozgékonyság mellett a látótávolság esszenciális, így minden, ami javít rajta, szintén az.
  •  TD: inkább csak azokra, amelyek maguknak spotolnak, és nem leghátul kempelnek: tipikusan azok, amiknek tierjükben nagyon jó látótávolsággal rendelkeznek (FCM PaK, Marder II). Nyilván mindegyiken jól jöhet.

Nem érdemes:

  • SPG: csak és kizárólag hatodik érzék és BIA után, illetve alacsony tierben még ezen felül álcázás után. Végjátékban szokott előjönni, amikor a többi artynak spotolsz, illetve a ninjaként rád rohanó scoutok ellen is segíthet, de többnyire nem sok hasznot hajt, itt fontosabb a hatodik érzék, BIA, alacsonyabb tierben álca.

Mentor/Mentor (skill - gazdasági)

+10% XP a legénységnek minden csatában, kivéve a parancsnoknak.

Technikai háttér: 

Befektetés megtérülése x legénység esetén úgy, hogy első skillnek választja az ember, és utána úgy is hagyja (nem ajánlott, hatodik érzék ugye fontos):

  • 2   3. skill 80%   +5% legénységképzés gyorsítás (ha már elérte a 100%-ot a mentor)
  • 3   2. skill 98%   +6,67%
  • 4   2. skill 85%   +7,5%
  • 5   2. skill 70%   +8%
  • 6   2. skill 48%   +8,33%

 

Ezen pontokon túl értelemszerűen nyereséget hoz, azaz a leírt mértékben gyorsítja a legénység fejlődését. 

Teljesítményre optimalizált legénységben nincs helye (CW/ESL tankokon nagy hátrány a mínusz egy hasznos skill), de hosszú ideig húzott, esetleg legénységtenyésztő tankokon (közepes tierű OP tankok vagy prémium tankok, amikben az ember erőlködés nélkül tud legénységeket kitenyészteni az éppen húzni kívánt tankjába) érezhetően gyorsít. Egyfajta befektetésként fogható fel.

Sasszem/Eagle Eye (perk)

Kritikus sebzések kijelzése a becélzott, saját magad által spotolt tankon, 4 másodperc késéssel.

Nem tudok véleményt nyilvánítani erről, soha nem próbáltam. Túlzottan korlátozottnak tűnik ahhoz, hogy igazán hasznos lehessen, elvégre saját magadnak kell spotolnod, aztán négy másodpercig célozni rá. Jól jöhet sarokharcnál, meg a tudás hatalom, de ennél jobb dolgok vannak a parancsnokon. Ha ki akarod próbálni, olyan tankra rakd csak, ami többnyire saját magának spotol (és csak hatodik érzék után, ugyebár), és ne felejtsd el, hogy rá kell céloznod négy másodpercig.

Mindenes/Jack of All Trades (skill)

Parancsnok helyettesíti az elhullott legénységi tagokat. Halott parancsnokkal nem működik a skill!

Működés picit részletesebben:

  • 1 halott: +50% képzettség a halottnak (így marad 110%-on*, a skill nélkül 50-60%-ra* esne)
  • 2 halott: +25% képzettség mindkét halottnak
  • 3 halott: +16,7%
  • 4 halott: +12,5%
  • 5 halott: +10%

A parancsnoki bónusz figyelembe vételével, feltételezve, hogy a parancsnok képzettsége 100% (így a többi legénység megkapja ennek a tíz százalékát). A kilőtt legénységi tagok elsődleges képzettsége 50%-ra esik vissza a csata hátralévő részére (kivéve, ha feltámasztjuk őket, természetesen), hogy itt érvényesül-e a parancsnoki bónusz (ami felhúzza őket 60%-ra), azt nem tudom.

Érdemes:

Nagy HP-jú tankokon jól jöhet, meg olyanokon, amiknek gyakran kilövik egy-két fontos (nem rádiós) legénységi tagját, ami nem (!) a parancsnok. A nagy HP-ra azért van szükség, mert ha egy embert kilőnek, 99,9% eséllyel HP-t is vesztettél, hogy viszonylag gyakran lőjenek ki embert az adott tankban, arra meg azért, mert az elsőt nyilván feltámasztja az ember. Penetráló arty lövések után életmentő lehet, ha nincs nagy gyógyítószetted, de ez mostanában ugye ritka. Összességében vannak fontosabb skillek a parancsnoknál, de 3-4.-nek azért már bőven befér ez is.

Nem érdemes:

Bármin, ami pár lövéssel meghal (scoutok, arty, általában közepes tankok), ilyenkor nem tud érvényesülni a skill (mert megintcsak feltámasztod az első halottat).

LÖVÉSZ

Fegyverkovács/Armorer (skill)

-20% sérült ágyú pontossági büntetés (ha két lövészen van, a magasabban képzett működik csak). Vagyis a sérült ágyú nem 50% pontossággal, hanem 70%-on üzemel.

Érdemes:

Ha gyakran ellövik az ágyúdat, abszolút jól jöhet. Az új német TD vonal (főleg mivel mindenki HE-vel lövi), hulldownos (tornyozó) heavyk és TD-k szoktak ágyúsérülést bekapni. Az 50%-nál mindenképp jobb a 70%, de távolságra lövésnél ez is kevés lehet, így a javítót csak közelharcban spórolhatjuk meg igazán. Összességében sok hasznosabb skill van a lövészen, mint ez, így csak sokadik skillnek javasolt.

Halálos szem/Deadeye (perk)

+3% kritikus sebzés esély AP, ACPR, HEAT lőszerekkel (ha két lövészen van, nem adódik össze).

Csakis akkor működik, ha eltalálsz egy modult! A technikai háttér röviden: a modulok és legénységi tagok rendelkeznek saving throw-val, azaz ha eltalálod őket, megadott eséllyel sebződnek csak (esélyek listája a dobozban). Ez a perk erre van hatással, azaz ha 50% eséllyel sebeznéd a modult, akkor most már 53% eséllyel fogod.

Saving throw lista: 

  • Lánctalp: 100% (mindig sérül)
  • Motor: 45%
  • Üzemanyagtartály: 45%
  • Optika: 45%
  • Rádió: 45%
  • Toronygyűrű: 45%
  • Ágyú: 33%
  • Lőszerrekesz: 27%
  • Legénységi tag (AP/APCR/HEAT-tel eltalálva): 33%
  • Legénységi tag (HE robbanáshullámával eltalálva): 10%

Technikai háttér: 

Ennél még komplexebb a probléma. A modulok rendelkeznek megadott életerővel (HP-val), ez tankonként és modulonként eltérő, például a Panthernek vagy E5-nek nagyon gyenge a lőszerrekesze, míg az orosz tankokat könnyebb kigyújtani (mert kevesebb HP-ja van az üzemanyagtartályoknak). Ugyanakkor, hogy ebből a HP-ból mennyit vesz le egy lövés - feltéve, ha a saving throw sikertelen volt és a modul sebződik -, az a lövedék kaliberével áll arányban, és ugyanúgy érvényes rá a +-25% RNG, mint a "sima" HP sebzésekre!

Kaliber [mm]    Modulsebzés [HP]

  • 75  :100
  • 76: 105
  • 76.2: 105
  • 83.4: 118
  • 88: 119
  • 90: 122
  • 100: 135
  • 105: 150
  • 122: 165
  • 128: 180
  • 152: 203

Látható, hogy a kis kaliberű vackokból több lövés kell akár a besárgításhoz is, viszont a nagyobb kaliberű, így nagyobb modulsebzésű fegyverek általában jóval lassabban lőnek. Ezenfelül megjegyezném, hogy ha elég modulsebzéssel rendelkezik a lövés, hogy teljesen kilőjön egy modult (vagyis "bepirosítsa"), akkor a lövedék továbbhalad és az útjában álló további modulokba/legénységtagokba üti bele a megmaradt sebzését. Mivel a legénységi tagoknak nincsen HP-ja (tekintve, hogy egy ember átlövése nem sokat lassít egy tizenöt centis hangsebességgel mozgó gránáton), azokból tetszőleges számút ki tud ütni egy lövedék, ha egy vonalban vannak. Leginkább akkor érvényesül ez a perk, ha zömében modulokra céloz az ember, de amúgy is hasznos tud lenni. A kritikus sebzések hasznosságát nem kell részletezni (annyit megemlítenék, hogy XP is jár érte), így ez a perk tulajdonképpen minden tankra alkalmazható.

Érdemes:

Nagy ROF-ú ágyúkon a legérezhetőbb a hatás, mivel a kritikus sebzések száma általánosságban a lövések számával arányosan nő. Turbólézer ütegek (150mm és fölötte) viszont kb. rögtön pirosra lövik a modult, így azoknál is megéri. BIA azért fontosabb szerintem, de jó dolog ez is.

Nem érdemes:

Arty, derpágyús járművek, bármi, ami HE-vel (vagy HESH-sel) lő elsődlegesen, mert azokon nem érvényes a bónusz.

Kapáslövés/Snap Shot (skill)

+7,5% pontosság toronyforgás közben (ha két lövészen van, a magasabban képzett működik csak). A toronyforgás miatti pontosságvesztést csökkenti. Az, hogy a torony forgatásától mennyire esik szét a célkereszt, az függ a járműtől és a fegyvertől magától is (talán még a toronytól is?). Ez egy rejtett adat, de pl. itt meg lehet nézni, ágyú tulajdonságainál "rotation dispersion" néven fut.

Érdemes:

Mindenre, a pontosság nagyon fontos dolog. Elsődlegesen ormótlan ágyúkra (IS-7, KV-2: sokáig céloz, pontatlan) nagyon ajánlott. Torony nélküli járművökön kevésbé hat (de ott is érvényesül a hatása), ennélfogva torony nélküli TD-ken korlátozott haszna szokott lenni. FV TD-nek például elég nagy a toronyforgás miatti pontossági büntetése, arra praktikus lehet. Artyn csak akkor hoz igazán érezhető változást, ha az oldalmozgás nagyon szétdobja a célkeresztet (pl. M40/M43), de ugye artyra kevés hasznos skill van, és bármi, ami javít a pontosságon, ezek közé tartozik, így BIA után rögtön jöhet ez.

Célmegjelölő/Designated Target (perk)

+2 másodpercig látszanak az általad spotolt, ágyúd 10 fokos nyílásszögű kúpjában lévő célpontok (ha két lövészen van, nem összegződik). Hogy kevésbé legyen technikai a leírás: a célkereszted közepétől bármelyik irányba 10°-kal eltérő célpontot, amit te spotolsz, két másodperccel tovább fogtok látni.

Érdemes:

  • Magának spotoló sniper tankok (két másodpercig tovább lőhetik a becélzott ellenfelet).
  • Scout tankoknál is jól jöhet, csak vigyázni kell, hogy a célzás közben ne hajtson szakadékba vagy ütközzön az ember, így ez csak ügyesebbeknek ajánlott.

Nem érdemes:

  • Arty: sokadik skillnek esetleg, végjátékban jól jöhet, de alapvetően haszontalan, arty ezen kívül nem szokott spotolni.
  • Közelharci járművek: sarokharcnál ritkán előjöhet a szükségessége ennek a perknek, de alapvetően ott sincs szükség rá.

SOFŐR

Kuplungégető/Clutch Braking (skill)

+5% forgási sebesség. Egész pontosan 1,05-szörösére nő a traverse speed.

Érdemes:

  • torony nélküli TD-k: ezeknél a gyors forgás élet-halál kérdése lehet, így itt nagyon fontos
  • gyorsan forgó tankok: itt a legérezhetőbb a hatás, és így könnyebb az erősebb frontpáncélt mutatni az ellenségnek (teszemazt, francia TD-k ilyenek).
  • arty: önvédelem során nagyon fontos a gyors forgás. Preferenciától függően a nagyon lassan forgó artykra nem feltétlenül jó (egyrészt szorzás miatt nem sokat dob rajtuk, másrészt ezeknél kényelmi funkció, hogy a lassú forgás miatt kevésbé esik szét a célkereszt).

Sima utazás/Smooth Ride (skill)

+4% pontosság menet közben (csak előre-hátramenet közben). Fontos, hogy ez a skill kanyarodás vagy egy helyben forgás közben nem ad semmilyen bónuszt! Csak és kizárólag előre-hátramenetnél lesz pontosabb a fegyver. Kapáslövés skillel párban praktikus képezni (ha már a mozgást is pontosabbá akarjuk tenni, valószínűleg a toronyforgatást is, és fordítva).

Érdemes:

Majdnem mindenre. Ugyanúgy, mint a Snap Shotnál, a pontosság minden járművön igen fontos. Lassan tüzelő artyknál picit kevésbé fontos, ott ugyanis a counterezés elkerülése miatti mozgás mellett is bőven van az embernek ideje becélozni a célpontot, de ismét csak.

Nem érdemes:

Tisztán spotterként funkcionáló könnyűtankok.

Terepkirály/Off-Road Driving(skill)

+10% mozgékonyság puha talajon; +2,5% mozgékonyság félkemény talajon.

Technikai háttér: 

A játék az összes felfüggesztéshez rendel három értéket: mozgékonyság kemény, félkemény, és puha talajon. Ezen értékek elméletileg rejtett adatok, megtekinthetőek itt. A mozgékonyságtól függ, hogy az előre-hátra menet, és a forgás/kanyarodás mennyire kevéssé lassul be. Tehát minél jobb mozgékonysággal rendelkezik. A talaj ellenállása változó (mocsárban, mély vízben a legnagyobb, azaz a legrosszabb), a sebességgel pedig egyenes arányban nő.

Az orosz top tier közepes tankoknak nagyon jó a mozgékonysága, míg az IS-7-nek a legrosszabb a játékban, ezért van az, hogy a jó teljesítménysúlya ellenére sem képes 40 km/h fölé menni sík terepen, míg az említett közepes tankok könnyedén tartják a végsebességüket.

Érdemes:

Rossz minőségű felfüggesztéssel rendelkező járműveken. A spoiler dobozban említett linken megnézhetitek magatoknak, hogy melyik járműnek milyen a felfüggesztése (bár maguk az adatok még nem jelentenek semmit, így inkább csak összehasonlításként működnek), aminél rossz, azon nagyon sokat dob ez.

Nem érdemes:

Mindenre, aminek már alapból jó a felfüggesztése (erre nem tudok egyéb tanácsot adni, mint hogy ellenőrizzétek az adatokat a spoiler dobozban lévő linken), vagy aminél a mobilitás alapból nagyon gyatra (T95, T28 és társaik).

Irányított becsapódás/Controlled Impact (skill)

+15% ütközési sebzés ellenfélbe; -15% ütközési sérülés.

Érdemes:

Ütközésre alkalmas járművek: nagy sebesség, nagy tömeg, legalább elfogadható frontpáncél. Ilyenek: E-50(M), KV-5, GW.E.100 (lejtőn...), német könnyűtankok (ésszel rammolgatni velük), stb.

Nem érdemes:

Túl lassú, könnyű, vagy csak papírból készült járművek: nem jó velük ütközni. Alternatívaképpen ezekre is alkalmas, mint passzív védelem (kevésbé sérülnek, ha beléjükhajtanak), elvégre a -15% sérülés ezeknél már akár 100 is lehet, de többnyire célravezetőbb kikerülni az ütközést.

Megelőző karbantartás/Preventive Maintanence (perk - gazdasági)

-25% esély a tűzre motortalálat esetén. Fontos, hogy az üzemanyagtartályra nem terjed ki a védelem! Csak a motorra. Emellett ez pusztán gazdasági perknek fogható fel, ugyanis gyakorlatban csak az automata vagy sima tűzoltókészülék használatát spórolhatja meg nekünk, ezen kívül majdhogynem semmi haszna nincsen. A magas tierű járművek kigyulladási valószínűsége általában alacsony, emellett azokat az emberek zöme automata tűzoltóval használja, ami csökkenti az amúgy is elhanyagolható esélyt, hogy egy meccsben kétszer kigyulladjon az ember. 

Technikai háttér: 

A motornak fix esélye van minden találatnál kigyulladni, ezt írja a motor adatainál a játék ("Chance to fire"). Fontos, hogy a kigyulladásra nem érvényes a motor sérülésére adott saving throw, a motor a megadott eséllyel kigyulladhat, pont. 

Érdemes:

Olyan járműveken, amelyeken a motort gyújtják ki gyakran, azaz szem előtt van a motorja ÉS viszonylag magas gyulladási esélyük van (>15%), és esetleg még több HP-juk is van az átlagnál (azaz több motorlövést bírnak ki). Az elöl lévő váltóval felszerelt német tankok tipikusan ilyenek (legalábbis a legtöbb), de egyéb példaként felhozható még a KV-4, amelynek körülbelül a fele motor, így nagyon jó eséllyel gyújtják. Fontos viszont megjegyezni, hogy ez jelenlegi fogyócikk rendszer mellett pusztán a gazdaságunkra van hatással, a játékbeli teljesítményünkön elhanyagolható javulást hoz csak (a valószínűtlen kétszer vagy többszöri kigyulladások közül néhányat - még csak nem is az összeset - megelőzi).

Nem érdemes:

Alacsony kigyulladási valószínűségű, és/vagy kis HP-jú járművek.

RÁDIÓS

Jelerősítés/Signal Boosting (skill)

+20% rádió hatósugár (ha két rádióson van, a magasabban képzett működik csak). Tier 1-4 fölött szinte teljesen haszontalan. A rádiók a játékban úgy működnek, hogy azokkal tudsz kommunikálni, akikkel az összesített rádióhatósugaratok nagyobb, mint a köztetek lévő távolság. Figyelembe véve, hogy a legnagyobb pálya 1000x1000 méteres, a rádiók pedig tier 5-től felfelé legalább 400-500 métert tudnak, nagyon ritkán fordul elő magasabb szinteken, hogy valaki eltűnik a gyenge rádiója miatt (persze itt a kilőtt rádió/rádiós is közrejátszhat, de még így is nagyon ritka). Majd ha nagyobb pályák lesznek...

Helyzetfelismerés/Situational Awareness (skill)

+3% látótávolság (ha két rádióson van, a magasabban képzett működik csak). Nagyjából ez az egyetlen használható rádiósspecifikus képesség. Ha járművünknek szüksége van minél nagyobb látótávolságra (scout, magának spotoló sniper, stb.), akkor ez elsődleges választás, egyébként a rádiós többnyire fizikai munkát végez (javítja meg elrejti a tankot). Általában hatékonyabb a Felderítés skillnél (aminél fontos a látótávolság, ott az ember meg szokta javítani a sérült optikát, így a Felderítés sérült optika feljavító képessége nem annyira érvényesül), így ha a parancsnokunk rádiós is, érdemesebb ezt választani előbb.

Átjátszás/Relaying (skill)

+10% rádió hatósugár a te rádió hatósugaradban tartózkodó baráti egységeknek (ha két rádióson van, a magasabban képzett működik csak). Tökéletesen haszontalan, nagyobb tierekben nagyon ritka a gyenge rádió miatti eltűnés. Arról nem is beszélve, hogy a saját rádió hatósugaradban tartózkodó járműveket érinti csak, így még korlátozottabb. Megintcsak, ha nagyobb pályák lesznek, előkerülhet ez is, addig pazarlás.

Bosszúálló/Call for Vengeance (perk)

2 másodpercig spotolsz halálod után (ha két rádióson van, nem összegződik). Sosem próbáltam, egyszerűen a javítás, BIA, álcázás, helyzetfelismerés sokkal fontosabb ennél. Leginkább scoutoknál, talán még közepes tankoknál hajthat hasznot.

TÖLTŐ

Biztonságos elhelyezés/Safe Stowage (perk)

+12,5% lőszerrekesz HP (ha két töltőn van, nem összegződik). 

Érdemes:

Nehéztank, közepes tank, könnyűtank, páncélvadász, bármi, aminek sokat kell sebeznie és kibír pár lövést is. A lőszerrekesz sérülése szinte már reflexszerűen maga után vonzza a javítókészlet elhasználását - ugyanakkor ez nem pusztán gazdasági perk, mert a többször sérülő lőszerrekesz sokkal gyakoribb, mint a kétszer kigyulladó motor. A sérült lőszerrekesz pedig nemcsak veszélyforrás (könnyebben robbantanak be), hanem nyilván fele olyan gyorsan lő az ember, ami pedig ritka kellemetlen. Különösen a gyenge lőszerrekesszel bíró társain, mint például Panther vagy T110E5, elsődleges fontosságú.

Nem érdemes:

  • arty: ha sérül az ammorack, akkor már többnyire mindegy, plusz úgyis egy-két lövésből halott
  • tiszta scout: neki nem a sebzés, hanem a spotolás elsődleges funkciója, így a sérült lőszerrekesz nem oszt, nem szoroz

Adrenalinroham/Adrenaline Rush (perk)

+9,1% ROF (90,9% töltésidő), ha 10% vagy kevesebb HP-d van (ha két töltőn van, nem összegződik). 

Spekuláció: sokan úgy gondolják, hogy cinkelve van az RNG, azaz hogy gyakran egylövéses tankok nagyon kevés HP-val túlélik az utolsó, halálosnak szánt lövést. Ez, ha tényleg igaz, nyilván erősen kedvez ennek a perknek.

Érdemes:

  • HT: sok HP-juk van, így a 10% is viszonylag sok (általában egy lövés). Ha jól vannak páncélozva, akkor még ilyen kis HP-n is sok mindent kibírhatnak, miközben 9%-kal jobb DPM-mel szórnak vissza.
  • TD: az alapjában jobb álcázásuk miatt könnyen elrejtőzhetnek, átválthatnak sniper üzemmódba a 10% limit elérésekor. Ha jól vannak páncélozva, az már csak hab a tortán.

Nem érdemes:

  • arty: általában két, gyakran egy lövésből megvan, nagyon ritkán marad 10% HP alatt, ha igen, akkor meg már nagyon ritkán tud hasznot húzni a gyorsabb betöltésből. Elméletben lehetne, hogy szakasztársként lesebzed a saját artydat 10% alá valami kis fegyverrel, de ez gyakorlatban egyrészt nehezen kivitelezhető, továbbá a scoutok ellen extrém módon megnövekedett sebezhetőség miatt amúgy sem érné meg.

Intuíció/Intuition (perk)

+17% esély lőszerváltásnál a lőszercsere miatti újratöltés elkerülésére (ha két töltőn van, akkor az esély összeadódik 34%-ra). Működés részletezve: ha lőszert akarsz váltani, akár újratöltés közben, akár már betöltve, kapsz 17-34% esélyt arra, hogy a csere mindennemű büntetés nélkül történik meg, azaz töltés közben nem kell újrakezdened az egészet, illetve ha már be vagy töltve, akkor egyszerűen kicserélődik. Egy pittyenéssel és szöveggel is jelzi, hogy a perk aktiválódott. Fontos! Miután aktiválódott, egy teljes újratöltést meg kell ejteni, mielőtt újra működhetne, tehát nem lehet ezt se ész nélkül használni. Csata előtti visszaszámlálás alatt is működik (17-34% eséllyel), ha nem az elsődleges lőszert töltöd be, így olyankor egy teljes betöltést meg kell várni, mielőtt újra használhatnád.

Érdemes:

Viszonylag hosszú újratöltésű jármű gyakori lőszertípuscserével. Ez, ami most így eszembe jut: néhány speciálisabb arty, ami AP-t is tud megbízhatóan használni, FV TD, használható penetrációjú HEAT-tel rendelkező derpágyús tankok. Összességében még a 34% esély sem olyan, hogy az ember rábízná az életét, ritkán spórol vele az ember sok időt, amit újratöltéssel vesztegetne. Akkor érdemes megkockáztatni, ha még nem telt el sok idő az újratöltés elkezdése óta, illetve ha nem fontos, hogy a lőszer minél előbb be legyen töltve (pl. artyval önvédelemben váltasz AP-ra, amikor még viszonylag távol járnak). Éles helyzetben inkább a meggondoltságra érdemes hagyatkozni.


MIRE MIT ÉRDEMES RAKNI?

Előző részt megfordítva, milyen tankosztályra/-típusra milyen skillt/perket érdemes rakni? Egyfajta prioritás sorrendet állítok itt fel saját preferencia alapján, magyarázattal. Mindegyik prioritási szint egy teljes skillszettet felhasznál, így csak négy szintet írok le, mert az ötödik skill elkezdése már 6,6 millió XP-be kerül (és ott már eléggé lecsökken a választási lehetőségek száma is). Továbbá ugyanezért nem javaslom, hogy valaki negyedik szettbe perkeket húzzon, ez pusztán egy fontossági lista: resetelgetésekről, képzési sebességekről, praktikus képzési sémákról majd később írok. Legvégül pedig: ez csak egy általános séma, sok járműn az optimális skillkiosztás eltér ettől, ami a játékos preferenciáitól is függ, ezért ez már az ő feladata.

Közelharcos (brawler)

Tipikusan nehéztank: sok HP, tűrhető/jó páncél. 

1. Hatodik érzék, Javítás, Biztonságos elhelyezés

  • Hatodik érzék: még itt a legkevésbé életbevágó, ugyanakkor közelharc felé menet nagyon jó tudni, ha meglátnak (kitérő manőverek, torony odaforgatása a potenciális helyre), így továbbra is elsődleges fontosságú.
  • Javítás: elsődleges fontosságú egy közelharci egységen, nincs mindig idő fedezékbe bújni a javítást megvárandó, track/motor esetén lehetőség sincs rá.
  • Biztonságos elhelyezés: közelharcban DPM dominál (sarokharcnál inkább az alfasebzés), így bármi, ami megerősíti a DPM-ünket kiszolgáló egységeket, igen fontos.

2. Kapáslövés+Sima utazás, maradék Javítás

  • Kapáslövés+Sima utazás: közelharcra termett egységek nagy általánosságban pontatlan, lassan célzó baszóágyúkkal vannak felszerelve, amiken ez a skillkombináció nagyon sokat dob.

3. BIA

  • BIA: megintcsak az ágyú javítására. Ugyanakkor a mobilitáson is javul, ami a páncélzatunk kihasználásában játszik szerepet.

4. Mindenes, Halálos szem, Kuplungégető, Helyzetfelismerés, Adrenalinroham

  • Mindenes: közelharcban az ember nagyobb stressz alatt van, mint ha 500 méterről lődözne Pantherrel, így néha nem látja meg, hogy kilőtték egy fontosabb emberét, ezen segít ez a skill (kivéve, ha az a fontosabb ember a parancsnok).
  • Halálos szem: az extra kritikus sebzések mindig jól jönnek. Derpágyúkra válasszunk ehelyett valami mást, mert azokon nem hat.
  • Kuplungégető: megintcsak a páncélzat kihasználtságát segíti elő (könnyebben odaforgatjuk a kemény frontunkat, gyorsabban szögeljük magunkat, állunk be fordított beállásba, a lista elég hosszú)
  • Helyzetfelismerés: közelharc felé menet jól jöhet az extra látótávolság, de alapvetően nem erre a járműkategóriára találták ki. Legalább csökkenti a gyengeségünket távoli harcban.
  • Adrenalinroham: inkább csak olyan járműben, ami 10% HP-n nem hal meg azonnal (azaz nem olyan könnyű belőni), de itt az extra DPM nagyon sokat jelenthet halálközeli állapotban.

Távoli harcos (sniper/support)

Tipikusan páncélvadász: 0,4-es vagy pontosabb, lehetőleg nagy kezdősebességű löveg, többnyire gyenge páncélzat.

1. Hatodik érzék, Álcázás

  • Hatodik érzék: itt körülbelül kötelező első szettbe berakni. Ezek a járművek többnyire kevésbé képesek lövéseket bekapni, ráadásul sokszor kedvelt kemphelyeken állnak, amikkel az arty is tisztában van, így azonnal reagálni kell, ha meglátnak. Ezt nehéz kivitelezni, ha lövés bekapása után tudod, hogy látnak.
  • Álcázás: mindenkire álcázás, előzőleg tárgyalt okokból kifolyólag nem szabad, hogy meglássanak. Kivételt képeznek a böhöm nagy sniperek, mint például a WaffenTrager auf E-100 és társai, rájuk Álcázás helyett teljes Javítás szettet praktikus.

2. Felderítő+Helyzetfelismerés, Halálos szem, Javítás

  • Felderítő+Helyzetfelismerés: minél messzebbre lát egy alapvetően távolból harcoló jármű, annál kevésbé függ a csapattársaitól. Torony nélküli TD-ken lehet, egy teljes javításszett praktikusabb.
  • Halálos szem: főleg a pew-pew ágyúkon (kis alfa sebzés, nagy ROF) érvényesül, de a baszóágyúkon is hasznos. Az extra kritikus sebzések pedig egyszerűen profitot jelentenek.
  • Javítás: legfőképpen torony nélküli TD-ken, hogy ne lehessen egykönnyen láncolva tartani és így megölni, de a többi sniperre is nagyon praktikus, már csak a láncfelszedés miatt is.

3. BIA

  • BIA: picit növeli a DPM-et, picit hamarabb beérünk jó helyekre, picit távolabbra látunk, picit kevésbé látnak minket: mindent javít, ami jó dolog.

4. maradék Javítás, Kapáslövés+Sima utazás, Biztonságos elhelyezés, Adrenalinroham

  • Kapáslövés+Sima utazás: torony nélküli TD-ken nem annyira hasznos a Kapáslövés, de ezen skillpárossal hamarabb becélozzuk az ellenfelet mozgás után. Ez kibújogatós játékban (azaz domb mögül kinézegetve) életmentő tizedmásodperceket jelenthet.
  • Biztonságos elhelyezés: alapvetően nem annyira fontos, elvégre minket nem kéne látniuk, ha jól játsszuk, de ez sok pályán nem kivitelezhető (egész pontosan városi pályákon). Fontos, a nagyon sérülékeny lőszerrekeszű sniper járműveknél (Panther...) ezt a perket praktikus már az első skillszettbe becsempészni.
  • Adrenalinroham: ezekkel a járművekkel el lehet és el is kell bújni, ha ilyen kevés HP-ra lelőttek. Ilyenkor az extra DPM nagyon jól jöhet. Biztonságos elhelyezés szerintem fontosabb, de ha két töltő van, akkor nyugodtan képezhetünk ezt is.

Automata töltős (autoloader)

Ez egy tág kategória, így nem írok listát, csak egy megjegyzést: a BIA ezeken a tankokon jó, mivel érezhetően lefarag a tár újratöltési idejéből (a táron belüli töltést, mivel azt nem a töltő, hanem mechanika végzi, nem befolyásolja!). Továbbá ezen járművek általában nehezebben kezelhető ágyúkkal vannak felszerelve (főként mert lassan céloznak, illetve franciáknál gyakrabban lövi a célkereszt szélét), így további előnyökkel is bír. Járműtől függően általában vannak fontosabb dolgok, de 3., legkésőbb 4. skill elindításakor már érdemes beresetelni.

Közepes tank (tipikus med)

A közepes tankoknál a mobilitás felé tolódott el a hangsúly. Ugyanakkor alapvetően jobb álcázással rendelkeznek, és a fegyverük gyorsabban lő kisebbet, mint azonos tierbeli heavyk.

1. Hatodik érzék, Álcázás

  • Hatodik érzék: közepes tankok nagyobb nyílt tereken operálnak, míg a heavyknél kevesebb HP-val bírnak, ezért az az információ, hogy látnak-e vagy sem, nagyon fontos.
  • Álcázás: az alapból viszonylag jó álcázás miatt ez a skill elég jól feljavítja a rejtőzködési képességeinket. CW-re kötelező a minél jobb álcázás közepes tankokra.

2. Javítás, Kapáslövés+Sima utazás

  • Javítás: a közepes tankokat kevesebbtől is leláncolódnak, mint a nehéztankok, de viszonylag gyorsan meg is javítják őket. Ennek felgyorsítása élet-halál kérdése.
  • Kapáslövés+Sima utazás: mivel a mobilitás egy elsődleges funkció, bármi, amivel jobban lövünk menetből, vagy rövidebb ideig kell megállnunk egy lövésre, nagyon hasznos tud lenni.

3. maradék Javítás, Halálos szem, Kuplungégető, Biztonságos elhelyezés

  • Halálos szem: medek zöme nagy ROF-fal rendelkezik, így a Halálos szem képességből különösen profitálnak.
  • Kuplungégető: a mobilitás javítása továbbra is fontos, különösen azoknál a medeknél, amelyek legalább közepes frontpáncéllal bírnak (E-50(M), T-54, Type 59, stb.). Amelyek nem, azok lehet, egy extra Javításból jobban profitálnak.
  • Biztonságos elhelyezés: medeket nagy általánosságban könnyebb ammorackelni, és a magasabb tierben a DPM-jük magasabb a nehéztankoknál, így az életünk és DPM-ünk megőrzéséért érdemes ezt a perket használni.

4. BIA

  • BIA: mindent feljavít, a mobilitást és a DPM-et is ezek közül, de a látótávolság és az álcázásunk is javul picit. Ezeket viszont specializáltan (külön-külön) jobban tudjuk javítani, ezért csak negyedik.

Arty

Sajnos arty a nagyon specializált játékmódja miatt kevés hasznos képességből tud igazán hasznot húzni. Ráadásul, mint egyfajta perverz irónia, őket tart a leghosszabb ideig kihúzni, ennélfogva általában az ő legénységük lesz a legfejlettebb (persze prémium tankok használatát most nem beleszámolva).

1. BIA

  • BIA: a fegyver paramétereinek javítása artyn elsődleges fontosságú, még talán a Hatodik érzéknél is fontosabb, mert artyval az esetek zömében a pálya figyelésével, jó helyezkedéssel meg tudjuk előzni a felderítésünket.

2. Hatodik érzék, Álcázás

  • Hatodik érzék: ugyan a BIA (szerintem) fontosabb, azért ez továbbra is egy elsődleges fontosságú skill. Különösen figyelembe véve, hogy az arty igen törékeny, így nagyon fontos, hogy ne lássák meg.
  • Álcázás: mivel nagyon fontos, hogy ne lássák meg... kivételt képeznek a böhöm nagy artyk (GW.E.100, GwTiger, stb.), azoknak alapból rossz az álcázásuk, így az Álcázás skill szinte semmit nem javít rajtuk, ezekre a következő szettel érdemes folytatni.

3. maradék Álcázás, Helyzetfelismerés, Kapáslövés+Sima utazás, Javítás

  • Helyzetfelismerés: ránk rontó scoutokat előbb vesszük észre (rosszabb álcázásunk miatt így is ők fognak előbb észrevenni, Hatodik érzék ezért kell), és végjátékban spotolásnál is hatékonyabbak leszünk. 
  • Kapáslövés+Sima utazás: az artynál minden pontosság javító skill praktikus, még úgy is, hogy a Kapáslövés képességet kevésbé tudjuk kihasználni a torony hiánya miatt.
  • Javítás: igen, ennyire nincs praktikus skill artyra...

4. Felderítés, Kuplungégető/Terepkirály/Irányított becsapódás, maradék Javítás

  • Felderítés: lsd. Helyzetfelismerés
  • Kuplungégető/Terepkirály: csakis áthelyezkedésnél (és önvédelemnél) szükségesek ezek, mobilitásra építő artyknál (francia, néhány brit) ezek akár eggyel előbbi szintre is kerülhetnek. A Kuplungégetővel hamarabb irányba fordulunk, hogy elindulhassuk (de sima át-/becélzásnál amit nyerünk vele forgási sebességgel, azt el is veszítjük a nagyobb célkereszt széteséssel), míg a Terepkirály a puha és félkemény talajokon való mozgásunkat gyorsítja meg.

Harcképes felderítő (battle scout)

Azon scoutok tartoznak ide (azaz elsődlegesen aktív vagy passzív spotra használandó könnyű-, esetleg közepes tankok), amelyek legalább két átlagos lövést kibírnak és van értékelhető ágyú is rajtuk (AMX-ek, WZ-k). Az összes scoutot messzire látásra és jó álcázásra érdemes optimalizálni, az összes többi másodlagos. 

1. Hatodik érzék, Álcázás

  • Hatodik érzék: akár passzív spotolásnál, akár (lehetőleg látótávolságunk határán történő) aktív spotolásnál, ez a perk rendkívül fontos az összes felderítő jármű számára.
  • Álcázás: a könnyűtankok, illetve spotolásra használt közepestankok jó álcázással rendelkeznek, amit a könnyűtankok mozgás közben is megtartanak. Ennélfogva nagyon sokat profitálnak az Álcázás skillből.

2. Felderítés+Helyzetfelismerés, Kuplungégető, Javítás

  • Felderítés+Helyzetfelismerés: ha már mozgó vagy álló optika van a járművön, ezen skillek által biztosított +2-3% látótávolság még több méterben manifesztálódik. Mivel felderítőnél a látás a fő funkció, ezért ez kötelező. Ha nincs külön rádiós, akkor előbb a Helyzetfelismerés, utána a Felderítés a következő szettben.
  • Kuplungégető: minél gyorsabban tud cikcakkozni egy könnyűtank, annál tovább él.
  • Javítás: a könnyűtankokat alapból gyorsan szerelik meg, erre rásegítve villámgyors láncfelszedés érhető el, ami második leláncolódásunkra (durvább ugrató, vagy csak lőnek ránk megint) nagyon jól fog jönni.

3. BIA

  • BIA: főleg a mobilitás javítását használjuk ki ezzel, AMX 12-13 szérián meg a T71-en pedig az autoloader tárcsere idejének csökkenése is nagyon jól jön. Ugyanakkor említett tankokon a Kapáslövés+Sima utazás sokkal érezhetőbb fegyverkezelés-javulást idéz elő, mint ez a skill, így ezeken a tankokon érdemes a BIÁ-t a következő szettre halasztani.

4. maradék Javítás, Kapáslövés+Sima utazás

  • Kapáslövés+Sima utazás: itt jön be a "harcképes" kritérium. Ez a két páros leginkább az automata töltős könnyűtankokon hoz hasznot, illetve az összes többi könnyűtankon, ami alapvetően pontatlan. Minél rövidebb ideig kell megállni egy lövés leadására, illetve minél jobban lő menetből, annál többet lehet mozogni, ami könnyűtanknál alapvető túlélési kritérium (kivéve bokorspotolásnál, természetesen).

Mindez természetesen saját tapasztalaton és preferencián alapul, csak egy áttekintésként szolgál, nem vakon követendő útmutatóként.

MightyPowerNuke

Megjelent: 56891 alkalommal Utoljára frissítve: 2013. december 16., hétfő 12:34

Nincs jogod kommentelni.

Hozzászólások   

#37 Jocek89 2017-09-08 15:49
Idézet - Laci66:
Köszi akkor ha jól értelmezem a legénység fejlesztést a wot súlyozottan osztja ,tehát mindig a leggyengébb fickó javul és nem arányosan osztja a tapasztalati xp-t. még1x köszi!

Félreértetted kicsit, de az én hibám, mert minden prémium és megtartós normál tankomon be van pipálva a gyorsított legénységképzés, és evidensnek hittem, ezért mondtam a felzárkóztatós részt. A legénység minden tagja fejlődik folyamatosan, de ha bepipálod a gyorsított képzést, akkor mindig a legbutább illető kapja a bónuszt így elkezd szépen látványosan felzárkózni a többiekhez sok csata után. A garázsban látható is, akinek a neve előtt a sárga ikon van.
Szóval mindenki okosodik folyamatosan, de a gyorsított képzést a leghülyébb élvezi csak.
A kérdésedhez ez úgy kapcsolódik, hogy ugyebár a mentortól mindenki gyorsabban fejlődik, kivéve a parancsnok. Azonban a gyorsított tréning kompenzálja a parancsnokot ha szükséges, így nem igazán láthatod a mentor működését, mert mindenki hasonló szinten lesz, nem fognak elhúzni a parancsnoktól. Csak úgy észleled a hatást, hogy mentorral kevesebb csata kell x százalékhoz, mint anélkül, de ha nem kezded kiírni magadnak ez fel sem tűnik.
Ha kikapcsolod a gyorsított képzést, akkor eshet meg az, hogy lemarad a parancsnok kicsit és látod a többieknél a mentor adta pluszt.
De szerintem a bia, a lámpa, a felderítő és kaszttól függően a javítás/ álca sokkal fontosabb képességek a parancsnok számára, mint a mentor.
#36 Laci66 2017-09-08 14:24
Idézet - Jocek89:
Idézet - Laci66:
Bocsesz a bugyuta kérdésért de nekem a Mentor képesség nem világos! A játék azt írja hogy a hatása a fejlettség szintjével emelkedik tehát értelemszerűen míg nem éri el a 100%-t csak csak arányosan kisebb mértékben növeli a többi legénység tapasztalatát. A probléma ott van hogy minden legény egyformán fejlődik a parancsnokkal tehát nem ad semmiféle pluszt a nem parancsnok embereknek, még minimálisat sem. Most a parancsnok 90%-s és a többi legénységi tag is ugyanott tart. Valaki megvilágosíthatna hogy mit nem értek vagy teszek rosszul! Köszi és jó csatákat.
ui. Elolvastam a leírást itt is, ez világos .

A mentort ne úgy képzeld el, mint egy venti vagy bia a fő képzettségnél, hogy rátesz a százalékra x-et. Az a lényege, hogy adott szintet időben gyorsabban érsz el, jobban okosodnak a fiúk, mint ha nem volna mentorod. Nem fog senki előbbre tartani szemmel láthatóan, mert akkor a lemaradó parancsnokot tápolná a játékmechanika, hiszen felzárkóztat a rendszer ugyebár. Úgy képzeld el, hogy adott képességszázalék elérésehez kell mondjuk 20 csata, mentorral meg mittomén 18 is elég. Tehát esetedben hamarabb eljön mindenkinek a 100%, nem pedig az történik, hogy parancsnok marad 90 a többit meg feldobja 100-ig. Szemmel nem látsz semmit igazából, csak ha méred a fejlődés idejét, ott mutatkozik meg. Mint kb amikor a wg legénységi xp szorzót ajándékoz 3 napra, ami a háttérben dolgozik. Csak a mentor kisebb mértékű, de örökre szól.

Köszi akkor ha jól értelmezem a legénység fejlesztést a wot súlyozottan osztja ,tehát mindig a leggyengébb fickó javul és nem arányosan osztja a tapasztalati xp-t. még1x köszi!
#35 Jocek89 2017-09-08 12:06
Idézet - Laci66:
Bocsesz a bugyuta kérdésért de nekem a Mentor képesség nem világos! A játék azt írja hogy a hatása a fejlettség szintjével emelkedik tehát értelemszerűen míg nem éri el a 100%-t csak csak arányosan kisebb mértékben növeli a többi legénység tapasztalatát. A probléma ott van hogy minden legény egyformán fejlődik a parancsnokkal tehát nem ad semmiféle pluszt a nem parancsnok embereknek, még minimálisat sem. Most a parancsnok 90%-s és a többi legénységi tag is ugyanott tart. Valaki megvilágosíthatna hogy mit nem értek vagy teszek rosszul! Köszi és jó csatákat.
ui. Elolvastam a leírást itt is, ez világos .

A mentort ne úgy képzeld el, mint egy venti vagy bia a fő képzettségnél, hogy rátesz a százalékra x-et. Az a lényege, hogy adott szintet időben gyorsabban érsz el, jobban okosodnak a fiúk, mint ha nem volna mentorod. Nem fog senki előbbre tartani szemmel láthatóan, mert akkor a lemaradó parancsnokot tápolná a játékmechanika, hiszen felzárkóztat a rendszer ugyebár. Úgy képzeld el, hogy adott képességszázalék elérésehez kell mondjuk 20 csata, mentorral meg mittomén 18 is elég. Tehát esetedben hamarabb eljön mindenkinek a 100%, nem pedig az történik, hogy parancsnok marad 90 a többit meg feldobja 100-ig. Szemmel nem látsz semmit igazából, csak ha méred a fejlődés idejét, ott mutatkozik meg. Mint kb amikor a wg legénységi xp szorzót ajándékoz 3 napra, ami a háttérben dolgozik. Csak a mentor kisebb mértékű, de örökre szól.
#34 Laci66 2017-09-08 11:48
Bocsesz a bugyuta kérdésért de nekem a Mentor képesség nem világos! A játék azt írja hogy a hatása a fejlettség szintjével emelkedik tehát értelemszerűen míg nem éri el a 100%-t csak csak arányosan kisebb mértékben növeli a többi legénység tapasztalatát. A probléma ott van hogy minden legény egyformán fejlődik a parancsnokkal tehát nem ad semmiféle pluszt a nem parancsnok embereknek, még minimálisat sem. Most a parancsnok 90%-s és a többi legénységi tag is ugyanott tart. Valaki megvilágosíthatna hogy mit nem értek vagy teszek rosszul! Köszi és jó csatákat.
ui. Elolvastam a leírást itt is, ez világos .
#33 bfreshfishb 2017-08-20 19:43
Idézet - Varacskos:
Hali !
Ostrom módos vasaknál van hatása a Kapáslövés/Snap Shot -nak esetleg? (amikor ostrom módban van a tank)

Szerintem a sima utazás az, amit a svéd TD-knél használandó. mert ugye a test forog, nem a torony... De szerintem jobban jársz, ha BIA, álca után kuplungégetőzöl.
#32 Fboss 2017-08-20 19:23
Idézet - Turan11:
Hali.
Most kezdem el fejleszteni a legénységnél a második skilt.
Az a kérdésem hogy az első skilt lehet-e módosítani és hogyan kel?
Köszönöm!

A legénység személyes fájl panelen keresd Képességek és Készségek: visszaállítás -t.
#31 MegaJani 2017-08-20 19:20
Idézet - Varacskos:
Hali !
Ostrom módos vasaknál van hatása a Kapáslövés/Snap Shot -nak esetleg? (amikor ostrom módban van a tank)


Van, de szinte észrevehetetlen, szerintem tegyél mást helyette :beer2:
#30 Varacskos 2017-08-20 19:10
Hali !
Ostrom módos vasaknál van hatása a Kapáslövés/Snap Shot -nak esetleg? (amikor ostrom módban van a tank)
#29 Turan11 2017-08-06 14:42
Hali.
Most kezdem el fejleszteni a legénységnél a második skilt.
Az a kérdésem hogy az első skilt lehet-e módosítani és hogyan kel?
Köszönöm!
#28 nagyonrossz2016 2016-09-30 19:31
Idézet - nomaad:
Valaki csináljon már egy táblázatot, amelyikben megvan a minden egyes %-ért hány XP kell, a különleges képességekhez...


wio.ru/strat/wot-exp-eng.htm
#27 nomaad 2016-03-04 14:41
Valaki csináljon már egy táblázatot, amelyikben megvan a minden egyes %-ért hány XP kell, a különleges képességekhez...
#26 BUMBUMpapa 2016-02-18 19:08
:spaz:
#25 masz669 2016-01-28 20:04
Ha ezt a leírást egy kezdő vagy nem régi játékos olvassa, főleg ha nem megy neki az angol, és a WOT-os szleng, szerinted mit ért meg belőle? Mi az a scout, BIA, CW, perk, stb. meg ami idegen műszavakat, idegen rövidítéseket használsz. Írsz olyanokat is ami a legénység kiképzésében nem szerepel, vagy lehet hogy szerepel, de teljesen más szavakkal (pl: kapáslövés, halálos szem, testvériség)
Jó lenne csak magyarul a magyar oldalon, és precízebben, mert néha első olvasásra még én sem könnyen értettem meg a mondanivalót, pedig azt mondják értelmes vagyok (de az is lehet, hogy hazudnak!)
#24 Herr_Ober 2015-03-14 16:44
Egy linket tudnátok adni, amin, a nemzetenkénti "melyik tankban, melyik feljebb lévő ág tank legénysége húzható?"
Mert olvasom itt a [BARAK/Harckocsizó/Személyes file/kiképzés/jármű] legördülő menüjében......de, egyenként elég
beteg a keresgélés, amit meg látok, hogy olyan régi tankok is vannak benne amik már rég kivételre kerültek a játékból....
Egy 2014-2015-ös érvényességű nincs valamelyikőtöknél?

kössz
#23 AtomAmmo 2014-12-13 08:10
Mir4g3 köszi! Újonc vagyok és videók alapján én a Jagdpanzer E100-at néztem ki magamnak elsőre!

Egyébként én így gondoltam a legénység képzését:
1: Elit alakulat (ezt ugye mindenkinél kell)
2: Álcázás (minden legénységnél, kivétel a parancsnokot ott a 6. érzék)
3: Szerelés (minden legénységnél)

Találkozzunk szombaton a PlayIT-en!

Fórum hozzászólások (WoT)

Hasznos oldalak

Fórum hozzászólások (más játékok)

WOTINFO CHAT/VOICE CSATORNA

KÉRDŐÍV: Wotinfo.hu megújulás

Cikk hozzászólások