Kiemelnék pár dolgot ami első olvasatra megragadta a figyelmem.
Szinte minden felhozott érvre tudok TD, MM, HT, Light és egyéb példát hozni, amivel ugyanazt el tudom mondani. Ebből csak szimplán formális logikával belátható, hogy az alap érvekkel valami nem stimmel.
Nem, nem tudsz. Korábban is leirtam, hogy ha meglő egy tank, akár spotolódik, akár nem, tudni fogom, hogy hol van és tudok tenni ez ellen. Sőt, meg sem kell lőnie, elég figyelni a csapattársakra. Hiába tudom hol van az arty.... blablabla, ugyanazt a kört nem futom le újra.
Segíts megérteni. Bokorba hátul a TD. Tudjuk, hogy ott lehet, ott is van. Van róla infó (meglőtt, csapattársad meglőtte stb.). Nem kerül spotra. Mit csinálsz? Blind vagy pozíciót váltasz. Meg esetleg csapatnak leadod az infót. Artynál kiesik a blind, tény. Egyébként ugyanaz. Az arty ha meglő, ugyanúgy az indikátor jelzi honnan jött a lövés, onnan meg lehet jelezni mapen, és pozíciót is tudsz váltani. Sőt, artynála shotrotation alatt van némi mozgástered, míg TD-k esetében csak a halálcsillagoknál, egy strv vagy egy 10sec körül töltő Td-nél nem sok mindent tudsz csinálni annyi idő alatt. Lényegében ugyanaz. Vagy te mit csinálsz másként? Mert nekem ennyi a tárházam. Nem tudok blindba TD-t irtani kellő biztonsággal, de streamekbe se látok ilyet. Ott is az van, hogy elengedik az adott oldalt/helyet és pozíciót váltanak. Arty mitől más mint egy TD, vagy egy spotolatlan med vagy light. Érdemben, technikailag. Amikor a 8-as lighttal top sebző top killt csinálsz 3,5-4k sebzéssel, amit bokorból lősz, vagy csinálsz 4-6k spotot, az mitől más mint az arty? Főleg ha több bokor is van, és nem annyi, hogy szét kell csak egyet lőni, hanem a spot 2-3-4 helyről is jöhetett? Az mitől más? Maximum előfordulási számban, amikor egyik meg a másik fajta helyzet van.
Egy jó játékoszámára frusztráló, hogy egy nála sokkal gyengébb játékos kap a kezébe egy olyan eszköt, amivel versenyképessé válik ellene
Versenyképessé, de még időben szögezzük le, hogy nem egyenlő versenyfeltételek mellett. Tudod mire gondolok.
Persze. Sose állítottam, hogy ezek a feltételek egyenlőek lennének. Miért, egy med ellen a többieknek se egyenlőek a feltételeik! Ha egyenlő feltételeket akarunk, akkor kell egy tükrözött map és 15 egyforma tank a 15 egyforma másik ellen, RNG +-0. Ezek egyenlőre feltételek, minden másba már kapod a varianciát, az RNG-t, a balance miatti eltéréseket, amik matematikailag, hosszú távon bizonyos sávon belül lesznek, de teljesen azok sem egyenlőek. Mint írtam, kő-papír-olló van. Különböző tankok, különböző funkciókkal, erősségekkel és gyengeségekkel. Az egyes tankoknak mások az erősségeik és gyengeségeik, és a játékoson múlik, hogy mennyire tudja ezeket a gyakorlatban az adott helyzetekben kihasználni. Ezért vannak játékos barátabb tankok, amik több hibát is engednek és olyanok, amik tökéletes játék mellett erősek, de sokat hibázó játékos kezében könnyen leküzdhetők. A WG is elmondta, hogy az egyensúlyozásban az a fő tényező, hogy az átlag játékos milyen győzelmi arányt tud produkálni az adott tankkal. Ezt tartják egy sávon belül. Az arty sehol se lóg ki ebből. Nincs nagyobb győzelmi aránya, nagyobb sebzése, nincs olyan számszerűsíthető statisztika, amivel ez az osztály a többiek felett állna. Amikor egy kukásautóval belémverik az 1450-es sebzést, aztán elhaláloznak, ahhoz semmivel se kell több tudás, mint a starton megállni és klikkelni.
A múlt héten feltettem újra az arty hit logot. Nem vagyok unicum frontharcos, így az ő adataiknak csak utánaolvasni tudtam. Amit találtam ott tanktípustól függően 15-18% körül van a teljes bekapott sebzésmennyiségükből az arty által bevitt sebzés. Ez statiuszikailag tier10-ben kb. 350-400 sebzés/csata és 1-2 stun időszak.
Aha. Modulsebzés? Kiütött legénység? Nulla sebzés, de stun?
Meséld már el nekem, hogy melyikünk sirt azon, hogy a bekapott sebzésmennyiséggel van a probléma? Az a gond, hogy akkor is bánt, amikor más nem nagyon tud. Plusz az "aha" után lévő rész.
Igazából sose ezzel érveltek, tény. Számokról nem szoktunk beszélni. Hanem arról, hogy "0 tudás nélkül", minimális energiabefektetés mellett, sokkal kevesebb tudással rendelkező játékosok kaptak valamit a kezükbe, ami a Ti játékba befektetett energiátok, a tudásotok és teljesítményetekhez képest aránytalanul sok, aránytalanul kevés energiabefektetéssel, és sokkal tehetetlenebbek vagytok ellene, mint bármilyen más játékhelyzettel. A diskurzus általában ez. Az a sztereotípia, hogy az arty játékost egy képzetlen, béna, tudáshiányos játékos, aki mással nem tudna érvényesülni. Ami nyilvánvalóan nem igaz, csak részben. A stun, legénység, modul meg 1 nagy javító, ami újratöltődik, pont ezért. Ami egyébként más helyzetekben is hasznos lehet. Ne felejtsük már azt az időt, amikor volt 1 javítási lehetőség, aztán viszlát. Az arty stun mechanizmus magával hozta az újratöltődő javítást is. Én speciel nagyon nem kívánom vissza a régit.
A hendikep, mint a játékelmélet szerves része oly módon, hogy a jobbat bünteti? Erről mutatnál valamit, mert e téren hiányos a tudásom, viszont olyat még nem hallottam, hogy a Nagykáta - Manchester meccsen alapból 6-0-ról indul a nagykátai csapat, csak mert gyengébbek. Vagy esetleg arra gondolsz, hogy adjunk hendikepet az erősebbnek, hogy a gyengébb jobban tudjon teljesiteni saját képességeihez mérten? És ehhez egy külön játék kell egy meglévő játékban, ráadásul egy olyan, amihez abszolúte nem kell semmilyen készség vagy képesség? Ez lenne a hendikep a wotban? Na ne szórakozzunk már. Tudod mi lenne a hendikep? Ha pl 3000 WN8 felett az RNG +25 -35% lenne a +/-25 helyett. Nem egy minijáték a játékban, amit recsi mellett is lejátszik a 13 éves Ödönke.
Való életben pl.: német túraautó bajnokság. A kocsikba helyezésük alapján plussz súlyokat tesznek, vagy súlyt vesznek ki belőle. Lóversenyben galoppban a hendikep verseny egy tejesen bejáratott forma, a jobb lovak plussz súlyt kapnak. Golfban is vannak hendikep versenyek. GO játékba is. Régen a WTCC-ben is volt hendikep súly, utódjában a WTCR-ben BoP (Balace of Performance) a neve, és elég összetett mi mindent figyelnek, ami alapján aztán megállapítják mennyi plussz súly legyen. Számos autó-motor sportban a többfutamos versenyeken a rajtsorrendet befolyásolja az előző futamon elért helyezés, vagy az időmérő alapján az egyes futamokban máshonnan indulhatsz. Amatőr futóversenyeknél hallottam már hendikep versenyről.
Játékokban: Minden FPS PvP játékban van BFG (Big Fuckin' Gun), valami, amivel 1 lövéssel leszeded a másikat. MMO PvP-kben mindig van Peakdmger karakter/kaszt, aki szétkap nagyon rövid idő alatt. NBA2k-ban hazai pálya hendikep van a bajnokságban A+ -tól C+-ig (A+,A, A-, B+ stb.), vendék csapatként tehát bizonyos hátrányból indulsz, ezzel szimulálva a hazai-vendék pálya előnyeit-hátrányait - igaz itt PC ellen játszol, online nem tudom van-e ilyen.
Azon lehet vitatkozni, hogy ehhez mi kell. Ha az lenne hogy wn8 alapján a gyengébb gyorsabban töltene, fordulékonyabb lenne az jobb lenne? Nem hiszem, hogy a jó játékosok hosszú távon szeretnének tartós és teljesen nyilvánvaló, ellenük hozott szabályrendszer közepette játszani. Szinte biztosra vehető, hogy mindenki dirket rontaná a statját, hogy ne legyen hátrányban. Ha azon kiröhögtök, hogy én tudatosan felválalltam az aryt, biztos nem az lenne az első dolgotok, hogy ne rontanátok be a statot, hogy ne legyetek hátrányba. Ezzel most nem minősítés szempontjából akarok foglalkozni, csak tény, hogy ha egyéni érdeket tartasz szem előtt és tehetsz ellene, sose fogsz önként hátrányba játszani. Az meg mennyire beteg lenne már, hogy azzal töltsd az időd, hogy statot ronts. Sok szempontból nem működne szerintem. Itt jegyzem meg, hogy ha még nem lett volna egyértelmű, énse felebaráti szeretetből vállaltam be az artit, hanem azért, mert úgy láttam, hogy ott és azzal nyerni tudunk, ami mellett lesz lehetőségem elég xp-t szerezni, hogy az 5*-ös szorzót ki tudjam szedni. Abszolút egyéni szempontok szerinti döntés volt az enyém is.
Cw.
15 játékos szervezett védelmét/támadását összehasonlitani a random káosszal kicsit erős.
Persze teljesen más. De attól még valahogy össze kell integrálni. Kivéve persze ha akarsz egy tankosztályt magadnak, ami csak CW-n van, ami miatt a teljes balanszot teljesen meghülyíted, és tesztelni se tudod annyira. Magasabb szintről nézve a legegyszerűbb, ha public és cw dolgok minél azonosabbak. Tank szempontból mindenképpen. Játékmechanikába meg ugyanaz, csak játékmenetben különbözik a két mód. Az kétségtelenül ég és föld. A public sárdagasztás a cwhez képest. Nem vitás.
És tegyük hozzá, hogy a pályák is elég "jól" lettek összerakva a nagy map "balance"-szal, rengeteget ritkitottak, nagy nyilt terek (kerekeseknek ugye) és természetesen a massziv redline bokorsorok. Még kevesebb támadójátékos, még több td/arty, még több cumi annak, aki csinálna valamit 
Persze, azokba is rengeteg változás van. Alapvetően a WG sok szempontból közelít. Mint fent is írtam, egyetértek, hogy az artikat is ilyen szempontból tovább kellene finomítani, limitálni a látszámot satöbbi. Alapvetően továbbra is azt mondom, hogy ne lokáisan, hanem globálisan nézzük, és ne gépágyúval menjünk nyúlra.
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...