Alapvetően a nerf hivatalos oka, hogy a tankok túl pontosak voltak (túl gyakran mentek a lövések a célkör közepére) még akkor is, ha a célzókör nem volt teljesen beszűkülve. Ezért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a célzókört 10 különálló zónára osztják és minden zónának lesz egy %-a, mely a lövés adott zónába történő becsapódásának valószínűségét írja le. Ez a következőképpen nézett ki a 0.9.5-ben:
A fehér szaggatott vonalak jelölik a különféle szektorokat, a folyamatos fehér vonal pedig a kört, melybe a lövések 70%-ának kell érkeznie. A piros pöttyök pedig értelemszerűen a lövedékek becsapódási helyeit jelölik (a képen látható minta 3000 lövés alapján készült). Mivel sok visszajelzés érkezett azzal kapcsolatban, hogy a célkör beszőkülése nélkül is nagyon sok pontos találatot lehet bevinni (még gyorsan mozgó tankokra is), ezért a WG-nek a fenti rendszert nerfelnie kellett.
Íme az eloszlások összehasonlítása a 0.9.5-ös és 0.9.6-os verzióban:
Az legfőbb gyakorlati változás igen szembetűnő, nevezetesen hogy jóval kevesebb lövés érkezik a "bull"-ba, azaz a legkisebb körbe. Ennek oka, hogy az ebbe a körbe érkezés valószínűségét 16%-ról 10%-ra csökkentették le. DE. Annak esélyét viszont, hogy a lövedék a "bull" melletti szomszédos zónába érkezik, ugyanennyivel megnövelték!
Ez a változtatás a beszűkült célzókörrel leadott lövésekre minimális hatással lesz, azonban a futtában vagy toronyforgás közbeni, szétesett célzókörrel leadott lövések pontos becsapódásának esélyét igencsak lecsökkenti.
Íme egy kép arról, hogy hogyan néz ez majd ki a 0.9.6-ban (a bal oldali képen szétesett, míg a jobb oldalin beszűkült célzókörrel lőttek):
Battlefield 2D style
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...