A pénzfeldobásos módszer azért sem húzható rá erre, mert ott két lehetőség van. Mapok szintjén viszont legyen 30. Na most én azt tudom, és elfogadom, hogy a szerverek túlterhelésének elkerülése miatt a maprotáció korlátozott. De Miért mindig ugyanaz a teszem azt 5 map forog a 30-ból? Vagy ha már 5 map forog, miért nem oldják meg, hogy nagyjából minden tankosztállyal jól játszható mapok legyenek?
Jelen esetben - utóbbi egy hét során ezek a mapok forogtak nálam sokat: Paris, Himmelsdorf, Siegfried Line, és Pilsen. Mivel az LT 15-öt próbálom befejezni, elég korlátozottak az esélyeim a sikerre. Sorolom, miken van jó esélyem: Malinovka, Prohorovka, esetleg Mines sziget része.
Nem sírni akarok, de nálam feltűnően kevésszer szerepelnek nyílt mapok, ahol nem a folyosóharc megy, és ahol van értelme spotolni...
Mivel az MM a generálás elején választja a mapot - jelen tudásunk szerint -, ezért a beválogatott játékosoktól független a dolog.
A pénzfeldobás analógiája tökéletesen működik, csak itt nem 2, hanem 30 körüli változó van.
Itt van pl a kockadobás, (
www.random.org/...num=30) ez 6 változós, dobtam vele 30-at, ebből 9db 1-es volt. Azt várnád, hogy szépen eloszlik, és mindenből 5 körül lesz, ehhez képest a 9 majdnem a duplája.
Programozástechnikailag a random generálás kb ennyi pl C++-ban
std::default_random_engine generator;
std::uniform_int_distribution<int> distribution(1,6);
int dice_roll = distribution(generator); // generates number in the range 1..6
Ha itt a 6 helyére 34-et írsz be, és minden számhoz rendelsz egy pályát, már meg is van a random generált pályaválasztód.
Mivel minden egyes csata létrehozásakor futtatod ezt, ezért az előző csatáktól független, hogy mit generálsz.
És azért az, mert ha fordítva csinálnád, és minden egyes csata megalkotásakor először a játékosokat szednéd össze, és utána próbálnál keresni ebből a halmazból, ahol az egyes mapok a leg régebben vannak, akkor elég nagy erőforrást és adatbázist kellene managelni ehhez, ráadásul mivel valamilyen szabály szerint el kellene döntened, hogy melyik map legyen, ezért az nem random lenne, hanem egy legkissebb közös többszörös alapú kiválasztási rendszer, mindenféle képletekkel és súlyzószámokkal, hogy a hány csatával ezelőtti map mennyire számítson ebbe bele. Ha végiggondolod, egyszerűbb randommal legenerálni ami ad egy tökéletes keverést, mind kitalálni egy képtelet amivel aztán az idő és a patchek múltával csak gondot generál. Persze ez csak feltételezés, de ha nekem kellene leprogramozni, ezt tenném, már csak azért is, mert programozásban mindig az egyszerűséget helyezik előtérbe a túlkomplikálás helyett.
Ami LT15-öt illeti, ne görcsölj rá, mert eleve stresszes leszel, hogy már megint nem az a map, ha az akkor ostoba a csapat, ha nem a csapat, akkor van arty stb. Csak csináld, amikor meg ott lesz a lehetőség, azt érezni fogod és menni fog szépen.
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...