Jelenleg 192 vendég és 2 Tag online
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Nem akarok beleszólni, mert tök jól szórakozom, de a pattanás (és nem a bőrön!), és a nem átütés két tök különböző dolog.
Pattanni akkor lehet, ha túl éles a szög (apcr esetén meg ugye még kisebb a normalizáció). Független az átütéstől (a 3x kaliber szabályt pedig most hagyjuk figyelmen kívül, medeknél nem igazán van jelentősége). Az át nem ütés pedig azért van, mert a pen (ugye +/- 25%) kisebb a páncél effektív értékénél. A pen a távolság függvényében csökken, tehát nagyobb távolság
esetében nehezebb átütni, de a pattanás nem függ a távolságtól, csak a beesési szögtől.
Na akkor innen kérem szépen folytatni!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Figyelem: Spoiler!A NAGY LŐSZER TUTORIAL
VTEPS/VT3PS lőszer útmutató:
“Lassan úgy néz ki a lőszerkezelés a WOT-ban, mint egy stratégiai-mikro-játék a játékban. Tank típusa, annak páncélzatának típusa - modulja, beforgatás mértéke, távolsága, köztes tereptárgyak és egyéb szituációk ellen kell megválasztani a sok esetben legalkalmasabb lőszer típust. Megpróbálunk jó áttekintést adni a lőszer típusokra, így talán érthetőbb lesz a működésük, és kevesebb bosszúság ér mindenkit, ha érti miért nem sikerült a lövése.
Amikor a játékot kezdtem, kaptam egy olyan tanácsot, hogy inkább HE (robbanó RRO) lőszerrel tüzeljek, mert a kevesebb is legalább valamennyi sebzés, persze mindezt úgy, hogy fogalmam sem volt a lőszerek konkrét működéséről a játékban, sem a gyenge pontok fogalmával. Ma már ezzel a kijelentéssel komoly vitába tudnék szállni, megcáfolni és ha ennek az írásnak a végére érünk, teljesen érthető lesz mindenki számára, hogy miért is.” - pointer
Lőszerválasztás alapok
Összesen hat típusú lőszert számolhatunk meg jelenleg a játékban, nem mindegyiket találjuk meg a tankunkban, ez lehet egyszerűen azért mert nem olyan típusú a tankunk, illetve a játék egyensúly, és tankok specializálódása, változatossága miatt is. Más-más ágyút felszerelve a tankunkra - ahogy fejlődik - is változhat a választék.
- Lőszer fajták, és alkalmazásuk röviden:
- AP (páncéltörő) lőszerrel már az is találkozott, akinek fogalma sincs a játék működéséről, ezt kapjuk ingyen a legelső tankunkba alapból - ez való a páncéllemezek átütésére - , és ha ez sikerült, akkor adja le a sebzését, egy állandó szórással (±25%). Ha viszont nem üti át a páncélt akkor lepattan.
A lőszerünk adatlapján megtalálhatjuk, hogy mennyi a páncélátütés mértéke. Ez is ±25%-al szór, vagy az átlagot látjuk, vagy a két végletet.
- HE (robbanó) ezzel a típussal is találkozhatunk akár a legkisebb tankoknál is, ott egy kicsit haszontalannak érezzük majd a szerepét, és nem is tévedünk sokat. Csak a legvékonyabb péncélzat ellen érdemes bevetni (tank hátulja, gyenge pontok), vagy ha megelégszünk egy minimális sebzéssel is. Az alsókategóriás tüzéreknél (arty) ez az alaplőszer, ott a tank tetőpáncéljára ‘ejtve’ jobb hatásfokot érhetünk el, mert ott sokkal vékonyabb a páncélzat, és ez ahogy fejlődünk magasabb tier irányába, így is marad.
- APCR és HEAT az AP(páncéltörő) lőszer továbbfejlesztéseként tekinthetünk rá, előnyökkel és olykor hátrányokkal, az AP lőszer árának sokszorosáért. Rengeteg apróság és a penetráció változik az AP lőszerhez képest, de a sebzés nem. (egyetlen kivétel volt a jó öreg könisch ágyú a vk3601-en)
- prémium HE a HE lövedék tüzéreknél előforduló drágább változata, megnövelt területsebzéssel
- HESH a HE (robbanó) lövedék továbbfejlesztése, egyszerűen megnövelt páncélátütő értékkel, elég kevés tankon találkozhatunk majd ilyennel
Lőszerek sebzés mechanizmusa a játékban
Említést tettem feljebb, hogy a sebzésnek amit AP / APCR / HEAT lőszerrel viszünk be, ±25% ingadozik, egy véletlen szám generátor függvényében (mintha egy kockával dobnánk),független minden mástól, hogy épp mennyit sebzünk. Ez akkor is igaz, ha tanknak a fenekébe durrantunk, és akkor is ha csak egy hasztalannak tűnő fémlemezt lövünk át valahol a tank tetején. Számszerint pl az IS top ágyújának sebzése 390 dmg, de ez lehet akár 293 is, vagy akár 488.
A HE/HESH lövedék sebzése kicsit összetettebb, ha az - általában alacsony - penetrációs értékével átütöttük a páncélt, a tank belsejében robban, akkor az adatlapján megadott maximum tartományban sebez. Ha nem üti át a páncélt, akkor sebzése egyszerűen kifejezve csökken, annak a fügvényében, hogy milyen vastag páncélt találtunk el. Vannak erre csoda képletek, de tömören ez a lényeg. Ha nagyon vastag páncéllal találkozik akkor akár semennyit sem sebez, de ha eltalálunk egy vékony pontot, akkor akár több sebzést is bevihetünk, mint a páncéltörő lövedékkel - ugyan avval az ágyúval. Később még lesz szó a rétegelt páncélról (spaced armour), ami nagyon le tudja még csökkenteni ennek a lőszer típusnak a hatékonyságát. Ne felejtsétek, a lánctalp is ilyen páncélként van kezelve a játékban.
A HE lövedéknek van még egy sebzés fajtája, a területsebzés. Aki tüzérrel játszott, vagy netán valamilyen nagy kaliberű robbanó lőszeres troll (howitzer) ágyúval, az biztos tapasztalta, hogy a tank mellé csapódó robbanás is sebez/sebezhet. Ha a lőszer adatait nézzük, ott a játék ezt megadja, ez lehet 30 cm-is, meg 13 méter is akár. Ezen a távolságon belül egy mérsékelt sebzést még számol fel nekünk a játék, néha semmit, vagy csak egy lánc sérülést csupán, de akár magasabb értékeket is, ha vékony páncélzat van a robbanás hatókörében. Próbáljuk meg gyakorlóba, hogy a tank alá lövünk a földbe, igen érdekes sebzések születhetnek. A modulsebzésekről nem is beszélve, de azt később tárgyaljuk ki.
Ha már sebzésről van szó, pár evvel kapcsolatos alapfogalom:
- dpm, damage per minute (sebzés per perc) - a tanknak, az adott ágyújával értendő sebzés, amit percre levetítve tud leadni. Összehasonlítani jó evvel az adattal pár tankot, ágyút. Erre a legyénségi skillek, és tank felszerelések, komoly mértékben hathatnak.
- rof, rate of fire (rounds/min) (tűzgyorsaság, lövés/perc) - az ágyú újratöltés idejét (reload time) lehet belőle kiszámolni, csak itt nem úgy van megadva, hogy 6 másodperc a töltésidő, hanem hogy rof:10, avagy egy perc alatt 10 alkalommal tudunk tüzelni.
Páncél átütés mechanizmus - lőszer típusonként
Mielőtt mégjobban kiveséznénk a lövedék típusok páncélátütésének jellemzőit, érdemes pár alapfogalmat tisztáznunk. Egy páncéltörő lövedék becsapódásánál a játék számol a rögzített penetrációs adatokkal, itt is történik egy véletlen szám generátorral való dobás, ±25%-os skálán kapunk egy eredményt, amivel átüthetjük a páncélt. Az IS 122mm-es ágyujának a 175mm-es átlag átütése lehet akár 131mm vagy 219mm között bármi.
Ezzel az értékkel kell nekünk a páncéllemezt átütnünk, és annak vastagsága függhet még a beesési szögtől is.
Beesési szög, - lepattan vagy átüti?
Ha egy lemezt merőlegesen találunk el (ezt nevezzük 0°-os beesési szögnek) akkor a képen látható alsó jelölésnél minden esetben átütjük az IS ágyúval, a 100mm páncélt (131-219mm átütéssel).
Ha sikerült 60° szögben eltalálnunk (a merőleges vonalhoz mérve 60°, felső jelölés a képen) a páncélt, akkor már 200mm páncéllal kell szembenéznünk (ezt hívjuk effektív páncélnak), és kicsi az esélyünk az átütésre, 131-219mm-átütéssel nagy szerencse kell hozzá.
- Instant lepattanó, ricochet
Ha ez a szög, AP vagy APCR lőszer esetén eléri a 70°-ot, akkor a játék nem is számol átütési értékeket, automatikusan lepattanónak tekinti. Ez HEAT lőszernél 80°.
- Normalizáció
Ha a beesési szögek szabályának eleget tett a lövésünk, és AP/APCR lőszert használtunk, akkor a lenti ábrán látható, hogy kapunk egy kicsi segítséget.
A lőszer fejének kialakítása miatt, a becsapódásnál az egy kicsit ráfordítja a lőszert a péncéllemezre. Közelebb kerül ezáltal az ideális merőleges szöghöz.
Az AP lövedékeknél a normalizációt 5%-ra csökkentették.
Az APCR lövedék esetén ez csupán 2%.
Valamint hiába páncéltörő lőszer a HEAT, annak nincs normalizációja, se a (HE) robbanó alapú lőszereknek.
Régen a normalizáció elérte a 10%-ot is, ennek csökkentésével a páncélzatukra építő tankokat akarták kicsit jobban megvédeni, az őrületesen magas penetrációjú új ágyúk elől (pl Maus).
- Löveg-kaliber összefüggések, Overmatch
Nem is hinnénk hogy mennyi apróság múlhat a lőszer kaliberén. Az a játékból is kiderül, hogy a nagyobb kalibernek vastagabb a tracer csíkja amit húz (artyk is jobban látják!!!), lassabban száll a lövedék, a HE töltete sokkal nagyobbat sebez.
Viszont ha a kaliber méretünk (pl 122mm) duplája, az eltalált páncél vastagságának (pl 60mm), a lőszer normalizáció mértéke növekszik (AP/APCR), még egy kicsit jobb eséllyel ütjük át a páncélt.
Ha a kaliber méretünk (pl 170mm) háromszorosa , az eltalált páncélnak (pl 50mm), a lövedék akkor sem pattan, ha 70° fölötti szögben találjuk el (AP/APCR lőszernél). Természetesen, a lemezt még át kell ütnie ettől függetlenül. Ezt a jelenséget hívják Overmach-nak (amivel a játék HEAT, vagy robbanó alapú lőszereknél nem számol).
Van még egy érdekes összefüggés, a kaliber tekintetében. A lepattanó lőszer nem veszít a penetrációjából, ami viszont páncélt üt át, annak az átütött effektív páncél vastagságával csökken a penetrációja és minkét esetben továbbhalad egy ideig. Ezt a távolságot úgy határozzák meg, hogy a kalibert felszorozzák tízzel. Egy 122mm-es lövedék 1,22 métert tesz még meg akár a tankban (ez a modulsérüléseknél még fontos lesz), akár a rétegelt páncél első páncéllemeze mögött, akár azon a pályán amerre lepattant.
- Célpont távolság
A célpont távolság, befolyásolja a páncéltörő lőszerek átütését. A HEAT lőszerét - annak ellenére, hogy a páncéltörőkhöz soroltuk - nem befolyásolja. Se a HE alapú robbanó lövedékekét.
Az AP és APCR lőszer 100m távolság felett kezd veszíteni a penetrációjából, folyamatosan, ahogy egyre nagyobb utat tesz meg. Ezek az adatok pontosan nincsenek megadva (ez is egy lehetőség a WarGaming-nek a játékegyensúly fentartására), amit biztosan tudni, hogy az APCR lövedék sokkal nagyobb mértékben veszít a penetrációjából. Kivétel a tierX közepes tankok lövedékei.
Ráadásul ez tierénként változik, amíg egy tier I.-es AP/APCR-el veszít 17% / 51%-ot, addig a német tier X.-es 128mm-es ágyú 2% / 15% ot. Nemzetenként, és lőszerenként biztos van különbség, amibe sajnos nem látunk bele.
Az APCR lövedék az összes közül a leggyorsabb, egy messzi célpontot könnyebb vele eltalálni, mert kevesebbet kell egy gyorsan mozgó tank elé céloznunk. És lehet hogy többet veszít az átütéséből mint az AP (bár van is miből sok esetben), de magasabb tierben mégis ez az egyik legjobb sniper lőszer (Jagdtiger, Leopard, FV215B).
- Spaced armour (rétegelt páncélzat)
A lényege, hogy két vékonyabb páncéllemezzel oldják meg a védelmet, amelyek között van egy távolság. Ha robbanó típusó lövedékkel lövünk, a külső pánélzaton megtörténik a robbanás, és így az már nem jut be a tanktestbe. Ez leginkább a HE/HESH típusú lőszerek ellen véd.
Az AP/APCR páncéltörő lövedékeknek egyszerűen csak át kell tudniuk ütni a két páncéllemez vastagságát.
A HEAT lőszer penetrációját iszonyatos mértékben redukálja a rétegelt páncélzat.
A HE robbanó alapú lőszerek a külső páncélzaton felrobbannak, és onnan csak a területsebzésük érvényesül, modul és legénység sérülhet, de nagy mértékben csökkenti az utánuk kapott sebzést.
A játék úgy számol az AP/APCR lőszernél, hogy annak ugye átkell ütnie a külső páncéllemezt, majd a kaliber méretének tizszerese távolságon belül, el kell tudnia érnie a második réteget. Itt ez első becsapódási pont átütési értékéből levonják az első páncél effektív vastagságát, és azzal kell a második páncéllemezt átütnie.
A HEAT lőszernek nincs terület sebzése, viszont a játékban úgy van megoldva, hogy az első lemezpáncélt átütve (az átütéséből ugye levonódik az átütött lemez effektív vastagsága) folytatja útját, de 10cm-ként veszít az átütéséből még 5%-ot. Ezért lehet az, hogy eg AMX12t lánctalpa benyelheti a JagPzE100 heat lövését oldalról, mert a lánctalp is egy spaced armourként működik.
Lőszerek típusok előnyeik, hátrányaik és jellemzőik főbb vonalakban
Armor Piercing (AP - páncéltörő).
▪ ±25% átütés és sebzés ingadozás (random)
▪ gyenge pontokat célozva, 1-2 tierrel magasabb tankok is jól belőhetőek vele (vannak kivételek)
+ vékonyabb tereptárgyakon átmegy, és utána is sebez
+ univerzális használhatóság
+ spaced armour és lánctalp ellen is jól használható
+ legjobb normalizáció 5%, és Overmatch
- 100m lövőtáv felett folyamatosan csökken az átütés, de nem drasztikusan
- 70° beesési szög felett instant lepattan
Armor Piercing Composite Rigid (APCR - prémium páncéltörő)
▪ ±25% átütés és sebzés ingadozás (random)
▪ vastag páncélzat ellen kiváló választás
+ AP-hez képest magasabb átütési értékek
+ spaced armour és lánctalp ellen is jól használható
+ legjobb lőszer sebesség (AP-hez képest, közel másfélszeres)
+ vékonyabb tereptárgyakon átmegy, és utána is sebez
+ normalizáció 2%, és Overmatch
- 100m lövőtáv felett folyamatosan csökken az átütés, akár még az AP-nél kisebb átütési érték is lehetséges alacsonyabb tierben
- 70° beesési szög felett instant lepattan
- magas ár
- 'goldnoob' flame veszély
▪ magas szintű közepes tankok alap lőszere, tipikus eset, hogy a butus játékosok részéről ilyenkor megkapjuk az “apcr noob” beírás, nem kell vele foglalkozni
Read more: vteps.hu/regi/o...6GxJtR
Forrás a VTEPS oldala. Gyk. a negatívumok között keresd a megoldást! Mindemellett azt gondolom hülye aki nem használja ki a prémium lőszer nyújtotta előnyöket, de jó a használatuk előtt kicsit körbenézni. Nem arról folyik itt a dialógus, hogy melyik lőszer jobb, használhatóbb, csupán az átütés változása a kérdés. Abban meg nekem van igazam...
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Figyelem: Spoiler!A NAGY LŐSZER TUTORIAL
VTEPS/VT3PS lőszer útmutató:
“Lassan úgy néz ki a lőszerkezelés a WOT-ban, mint egy stratégiai-mikro-játék a játékban. Tank típusa, annak páncélzatának típusa - modulja, beforgatás mértéke, távolsága, köztes tereptárgyak és egyéb szituációk ellen kell megválasztani a sok esetben legalkalmasabb lőszer típust. Megpróbálunk jó áttekintést adni a lőszer típusokra, így talán érthetőbb lesz a működésük, és kevesebb bosszúság ér mindenkit, ha érti miért nem sikerült a lövése.
Amikor a játékot kezdtem, kaptam egy olyan tanácsot, hogy inkább HE (robbanó RRO) lőszerrel tüzeljek, mert a kevesebb is legalább valamennyi sebzés, persze mindezt úgy, hogy fogalmam sem volt a lőszerek konkrét működéséről a játékban, sem a gyenge pontok fogalmával. Ma már ezzel a kijelentéssel komoly vitába tudnék szállni, megcáfolni és ha ennek az írásnak a végére érünk, teljesen érthető lesz mindenki számára, hogy miért is.” - pointer
Lőszerválasztás alapok
Összesen hat típusú lőszert számolhatunk meg jelenleg a játékban, nem mindegyiket találjuk meg a tankunkban, ez lehet egyszerűen azért mert nem olyan típusú a tankunk, illetve a játék egyensúly, és tankok specializálódása, változatossága miatt is. Más-más ágyút felszerelve a tankunkra - ahogy fejlődik - is változhat a választék.
- Lőszer fajták, és alkalmazásuk röviden:
- AP (páncéltörő) lőszerrel már az is találkozott, akinek fogalma sincs a játék működéséről, ezt kapjuk ingyen a legelső tankunkba alapból - ez való a páncéllemezek átütésére - , és ha ez sikerült, akkor adja le a sebzését, egy állandó szórással (±25%). Ha viszont nem üti át a páncélt akkor lepattan.
A lőszerünk adatlapján megtalálhatjuk, hogy mennyi a páncélátütés mértéke. Ez is ±25%-al szór, vagy az átlagot látjuk, vagy a két végletet.
- HE (robbanó) ezzel a típussal is találkozhatunk akár a legkisebb tankoknál is, ott egy kicsit haszontalannak érezzük majd a szerepét, és nem is tévedünk sokat. Csak a legvékonyabb péncélzat ellen érdemes bevetni (tank hátulja, gyenge pontok), vagy ha megelégszünk egy minimális sebzéssel is. Az alsókategóriás tüzéreknél (arty) ez az alaplőszer, ott a tank tetőpáncéljára ‘ejtve’ jobb hatásfokot érhetünk el, mert ott sokkal vékonyabb a páncélzat, és ez ahogy fejlődünk magasabb tier irányába, így is marad.
- APCR és HEAT az AP(páncéltörő) lőszer továbbfejlesztéseként tekinthetünk rá, előnyökkel és olykor hátrányokkal, az AP lőszer árának sokszorosáért. Rengeteg apróság és a penetráció változik az AP lőszerhez képest, de a sebzés nem. (egyetlen kivétel volt a jó öreg könisch ágyú a vk3601-en)
- prémium HE a HE lövedék tüzéreknél előforduló drágább változata, megnövelt területsebzéssel
- HESH a HE (robbanó) lövedék továbbfejlesztése, egyszerűen megnövelt páncélátütő értékkel, elég kevés tankon találkozhatunk majd ilyennel
Lőszerek sebzés mechanizmusa a játékban
Említést tettem feljebb, hogy a sebzésnek amit AP / APCR / HEAT lőszerrel viszünk be, ±25% ingadozik, egy véletlen szám generátor függvényében (mintha egy kockával dobnánk),független minden mástól, hogy épp mennyit sebzünk. Ez akkor is igaz, ha tanknak a fenekébe durrantunk, és akkor is ha csak egy hasztalannak tűnő fémlemezt lövünk át valahol a tank tetején. Számszerint pl az IS top ágyújának sebzése 390 dmg, de ez lehet akár 293 is, vagy akár 488.
A HE/HESH lövedék sebzése kicsit összetettebb, ha az - általában alacsony - penetrációs értékével átütöttük a páncélt, a tank belsejében robban, akkor az adatlapján megadott maximum tartományban sebez. Ha nem üti át a páncélt, akkor sebzése egyszerűen kifejezve csökken, annak a fügvényében, hogy milyen vastag páncélt találtunk el. Vannak erre csoda képletek, de tömören ez a lényeg. Ha nagyon vastag páncéllal találkozik akkor akár semennyit sem sebez, de ha eltalálunk egy vékony pontot, akkor akár több sebzést is bevihetünk, mint a páncéltörő lövedékkel - ugyan avval az ágyúval. Később még lesz szó a rétegelt páncélról (spaced armour), ami nagyon le tudja még csökkenteni ennek a lőszer típusnak a hatékonyságát. Ne felejtsétek, a lánctalp is ilyen páncélként van kezelve a játékban.
A HE lövedéknek van még egy sebzés fajtája, a területsebzés. Aki tüzérrel játszott, vagy netán valamilyen nagy kaliberű robbanó lőszeres troll (howitzer) ágyúval, az biztos tapasztalta, hogy a tank mellé csapódó robbanás is sebez/sebezhet. Ha a lőszer adatait nézzük, ott a játék ezt megadja, ez lehet 30 cm-is, meg 13 méter is akár. Ezen a távolságon belül egy mérsékelt sebzést még számol fel nekünk a játék, néha semmit, vagy csak egy lánc sérülést csupán, de akár magasabb értékeket is, ha vékony páncélzat van a robbanás hatókörében. Próbáljuk meg gyakorlóba, hogy a tank alá lövünk a földbe, igen érdekes sebzések születhetnek. A modulsebzésekről nem is beszélve, de azt később tárgyaljuk ki.
Ha már sebzésről van szó, pár evvel kapcsolatos alapfogalom:
- dpm, damage per minute (sebzés per perc) - a tanknak, az adott ágyújával értendő sebzés, amit percre levetítve tud leadni. Összehasonlítani jó evvel az adattal pár tankot, ágyút. Erre a legyénségi skillek, és tank felszerelések, komoly mértékben hathatnak.
- rof, rate of fire (rounds/min) (tűzgyorsaság, lövés/perc) - az ágyú újratöltés idejét (reload time) lehet belőle kiszámolni, csak itt nem úgy van megadva, hogy 6 másodperc a töltésidő, hanem hogy rof:10, avagy egy perc alatt 10 alkalommal tudunk tüzelni.
Páncél átütés mechanizmus - lőszer típusonként
Mielőtt mégjobban kiveséznénk a lövedék típusok páncélátütésének jellemzőit, érdemes pár alapfogalmat tisztáznunk. Egy páncéltörő lövedék becsapódásánál a játék számol a rögzített penetrációs adatokkal, itt is történik egy véletlen szám generátorral való dobás, ±25%-os skálán kapunk egy eredményt, amivel átüthetjük a páncélt. Az IS 122mm-es ágyujának a 175mm-es átlag átütése lehet akár 131mm vagy 219mm között bármi.
Ezzel az értékkel kell nekünk a páncéllemezt átütnünk, és annak vastagsága függhet még a beesési szögtől is.
Beesési szög, - lepattan vagy átüti?
Ha egy lemezt merőlegesen találunk el (ezt nevezzük 0°-os beesési szögnek) akkor a képen látható alsó jelölésnél minden esetben átütjük az IS ágyúval, a 100mm páncélt (131-219mm átütéssel).
Ha sikerült 60° szögben eltalálnunk (a merőleges vonalhoz mérve 60°, felső jelölés a képen) a páncélt, akkor már 200mm páncéllal kell szembenéznünk (ezt hívjuk effektív páncélnak), és kicsi az esélyünk az átütésre, 131-219mm-átütéssel nagy szerencse kell hozzá.
- Instant lepattanó, ricochet
Ha ez a szög, AP vagy APCR lőszer esetén eléri a 70°-ot, akkor a játék nem is számol átütési értékeket, automatikusan lepattanónak tekinti. Ez HEAT lőszernél 80°.
- Normalizáció
Ha a beesési szögek szabályának eleget tett a lövésünk, és AP/APCR lőszert használtunk, akkor a lenti ábrán látható, hogy kapunk egy kicsi segítséget.
A lőszer fejének kialakítása miatt, a becsapódásnál az egy kicsit ráfordítja a lőszert a péncéllemezre. Közelebb kerül ezáltal az ideális merőleges szöghöz.
Az AP lövedékeknél a normalizációt 5%-ra csökkentették.
Az APCR lövedék esetén ez csupán 2%.
Valamint hiába páncéltörő lőszer a HEAT, annak nincs normalizációja, se a (HE) robbanó alapú lőszereknek.
Régen a normalizáció elérte a 10%-ot is, ennek csökkentésével a páncélzatukra építő tankokat akarták kicsit jobban megvédeni, az őrületesen magas penetrációjú új ágyúk elől (pl Maus).
- Löveg-kaliber összefüggések, Overmatch
Nem is hinnénk hogy mennyi apróság múlhat a lőszer kaliberén. Az a játékból is kiderül, hogy a nagyobb kalibernek vastagabb a tracer csíkja amit húz (artyk is jobban látják!!!), lassabban száll a lövedék, a HE töltete sokkal nagyobbat sebez.
Viszont ha a kaliber méretünk (pl 122mm) duplája, az eltalált páncél vastagságának (pl 60mm), a lőszer normalizáció mértéke növekszik (AP/APCR), még egy kicsit jobb eséllyel ütjük át a páncélt.
Ha a kaliber méretünk (pl 170mm) háromszorosa , az eltalált páncélnak (pl 50mm), a lövedék akkor sem pattan, ha 70° fölötti szögben találjuk el (AP/APCR lőszernél). Természetesen, a lemezt még át kell ütnie ettől függetlenül. Ezt a jelenséget hívják Overmach-nak (amivel a játék HEAT, vagy robbanó alapú lőszereknél nem számol).
Van még egy érdekes összefüggés, a kaliber tekintetében. A lepattanó lőszer nem veszít a penetrációjából, ami viszont páncélt üt át, annak az átütött effektív páncél vastagságával csökken a penetrációja és minkét esetben továbbhalad egy ideig. Ezt a távolságot úgy határozzák meg, hogy a kalibert felszorozzák tízzel. Egy 122mm-es lövedék 1,22 métert tesz még meg akár a tankban (ez a modulsérüléseknél még fontos lesz), akár a rétegelt páncél első páncéllemeze mögött, akár azon a pályán amerre lepattant.
- Célpont távolság
A célpont távolság, befolyásolja a páncéltörő lőszerek átütését. A HEAT lőszerét - annak ellenére, hogy a páncéltörőkhöz soroltuk - nem befolyásolja. Se a HE alapú robbanó lövedékekét.
Az AP és APCR lőszer 100m távolság felett kezd veszíteni a penetrációjából, folyamatosan, ahogy egyre nagyobb utat tesz meg. Ezek az adatok pontosan nincsenek megadva (ez is egy lehetőség a WarGaming-nek a játékegyensúly fentartására), amit biztosan tudni, hogy az APCR lövedék sokkal nagyobb mértékben veszít a penetrációjából. Kivétel a tierX közepes tankok lövedékei.
Ráadásul ez tierénként változik, amíg egy tier I.-es AP/APCR-el veszít 17% / 51%-ot, addig a német tier X.-es 128mm-es ágyú 2% / 15% ot. Nemzetenként, és lőszerenként biztos van különbség, amibe sajnos nem látunk bele.
Az APCR lövedék az összes közül a leggyorsabb, egy messzi célpontot könnyebb vele eltalálni, mert kevesebbet kell egy gyorsan mozgó tank elé céloznunk. És lehet hogy többet veszít az átütéséből mint az AP (bár van is miből sok esetben), de magasabb tierben mégis ez az egyik legjobb sniper lőszer (Jagdtiger, Leopard, FV215B).
- Spaced armour (rétegelt páncélzat)
A lényege, hogy két vékonyabb páncéllemezzel oldják meg a védelmet, amelyek között van egy távolság. Ha robbanó típusó lövedékkel lövünk, a külső pánélzaton megtörténik a robbanás, és így az már nem jut be a tanktestbe. Ez leginkább a HE/HESH típusú lőszerek ellen véd.
Az AP/APCR páncéltörő lövedékeknek egyszerűen csak át kell tudniuk ütni a két páncéllemez vastagságát.
A HEAT lőszer penetrációját iszonyatos mértékben redukálja a rétegelt páncélzat.
A HE robbanó alapú lőszerek a külső páncélzaton felrobbannak, és onnan csak a területsebzésük érvényesül, modul és legénység sérülhet, de nagy mértékben csökkenti az utánuk kapott sebzést.
A játék úgy számol az AP/APCR lőszernél, hogy annak ugye átkell ütnie a külső páncéllemezt, majd a kaliber méretének tizszerese távolságon belül, el kell tudnia érnie a második réteget. Itt ez első becsapódási pont átütési értékéből levonják az első páncél effektív vastagságát, és azzal kell a második páncéllemezt átütnie.
A HEAT lőszernek nincs terület sebzése, viszont a játékban úgy van megoldva, hogy az első lemezpáncélt átütve (az átütéséből ugye levonódik az átütött lemez effektív vastagsága) folytatja útját, de 10cm-ként veszít az átütéséből még 5%-ot. Ezért lehet az, hogy eg AMX12t lánctalpa benyelheti a JagPzE100 heat lövését oldalról, mert a lánctalp is egy spaced armourként működik.
Lőszerek típusok előnyeik, hátrányaik és jellemzőik főbb vonalakban
Armor Piercing (AP - páncéltörő).
▪ ±25% átütés és sebzés ingadozás (random)
▪ gyenge pontokat célozva, 1-2 tierrel magasabb tankok is jól belőhetőek vele (vannak kivételek)
+ vékonyabb tereptárgyakon átmegy, és utána is sebez
+ univerzális használhatóság
+ spaced armour és lánctalp ellen is jól használható
+ legjobb normalizáció 5%, és Overmatch
- 100m lövőtáv felett folyamatosan csökken az átütés, de nem drasztikusan
- 70° beesési szög felett instant lepattan
Armor Piercing Composite Rigid (APCR - prémium páncéltörő)
▪ ±25% átütés és sebzés ingadozás (random)
▪ vastag páncélzat ellen kiváló választás
+ AP-hez képest magasabb átütési értékek
+ spaced armour és lánctalp ellen is jól használható
+ legjobb lőszer sebesség (AP-hez képest, közel másfélszeres)
+ vékonyabb tereptárgyakon átmegy, és utána is sebez
+ normalizáció 2%, és Overmatch
- 100m lövőtáv felett folyamatosan csökken az átütés, akár még az AP-nél kisebb átütési érték is lehetséges alacsonyabb tierben
- 70° beesési szög felett instant lepattan
- magas ár
- 'goldnoob' flame veszély
▪ magas szintű közepes tankok alap lőszere, tipikus eset, hogy a butus játékosok részéről ilyenkor megkapjuk az “apcr noob” beírás, nem kell vele foglalkozni
Read more: vteps.hu/regi/o...6GxJtR
Forrás a VTEPS oldala. Gyk. a negatívumok között keresd a megoldást! Mindemellett azt gondolom hülye aki nem használja ki a prémium lőszer nyújtotta előnyöket, de jó a használatuk előtt kicsit körbenézni. Nem arról folyik itt a dialógus, hogy melyik lőszer jobb, használhatóbb, csupán az átütés változása a kérdés. Abban meg nekem van igazam...
1. Szerintem elég lett volna a link, nem kellett volna az egész szöveget beollózni.
2. Az átütés veszteség három dologtól függ. Először is a távolságtól (100 m-n belül nincs, utána 100 méterenként van egy adott fix érték, én pl. a t-10 elemzéshez be is írtam, hogy ott 100 m-nként 2 pent veszít). Másrészt az ágyú kalibere. Minél kisebb a kaliber, annál nagyobb a az átütésveszteség. Végül az adott lőszertípus. Ha jól tudom, az apcr kevesebb veszít például, mint az ap. Repesznél pedig, ha minden igaz, eleve nincs is átütésveszteség. Erre is van vmi táblázat, de hogy én nem fogom előbányászni, az is tuti.
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Mindenkitől bocs! Tabletről vagyok
. Rosszul tudod az apcr veszít a legtöbbet. He valóben nem veszít( nincs is miből)
. Ês igen minél kisebb a kaliber, annál nagyobb a 100 méterenkénti veszteség, kivéve az első 100 métert. Az egyik linkelt fórumon pont ezt vizsgálják, hogy mi az a távolság, aminél már nem éri meg az apcr-lőni, annak ugyanis kisebb az átütése bizonyos ágyúk esetén, mint az ap lőszernek, pontosan a nagyobb átütőképesség-veszteség miatt. Mindez csupán természetesen az elméleti alapvetés. A többi a WG programozóin múlik.Egyébként a való életben is hasonlóak a tapasztalatok az űrméret alatti lőszerek kapcsán, bár ez nem a játékhoz tartozik, de a lőszermechanikai tulajdonságogat szerintem nem a kisujjukból szopták a fejlesztők, van némi relevanciája a valóságnak is benne.
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Na tök jó hogy a lőszerekről van szó.
Aktuális problémám magyarázatra szorul.
Isu-152: Még az alap 152mm es repesszel. Közelről max 20 méter meglövöm a Bat-Chat-ot Az összes sebzés amit bevittem 68.
Nem lőttem mellé. Tessék megfejteni nekem. Köszi.
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Jelentkezz be, és csatlakozz a beszélgetéshez!
Battlefield 2D style
"You've been thunderstruck."
TierX szinten ...